-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathanimation.lua
More file actions
219 lines (198 loc) · 6.34 KB
/
Copy pathanimation.lua
File metadata and controls
219 lines (198 loc) · 6.34 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
local map_intro = require("map_intro")
local level_intro = map_intro.layers[1].data
local liste_sprites_intro = {}
local liste_tirs_intro = {}
local xScrolling = 0
local ind = 1
local indX = 0.0
local indY = 0.0
local timer = 0
-- Liste de la description des mouvements des vaisseaux
-- Valeur 1 : nombre de pixels à se déplacer en X (dans le scrolling)
-- /!\ ATTENTION /!\ : les valeurs sont doublées pour les X négatifs
-- Valeur 2 : nombre de pixels à se déplacer en Y (dans le scrolling)
-- Lorsque la valeur est zéro, le vaisseau suit le scrolling
local liste_mvt = { -- une sous-table par vaisseau à déplacer
{ -- Gauche/Droite Haut/Bas
{32, 0}, { 2,-2}, { 2,-4}, { 0,-2}, {-1,-2},
{-2,-2}, {-2, 4}, {-1, 2}, {-2, 2}, {-1, 2},
{ 2, 2}, { 0, 6}, { 2, 2}, { 4, 2}, { 6, 2},
{ 8, 0}, { 6,-2}, { 4,-4}, { 2,-4}, {-1,-4},
{-2,-2}, {-1,-2}, {-1,-2}, {-2,-2}, {-3, 2},
{-1, 2}, { 0, 2}, { 2, 2}, { 4, 2}, { 6, 2},
{ 2, 2}, {-1, 2}, {-5, 2}, {-2, 0}, {-1,-2},
{ 2,-4}, { 4,-2}
},
{ -- Gauche/Droite Haut/Bas
{ 32, 0}, -- Droite de +320 pixels
{- 5, 10}, -- Gauche de -100 pixels Bas de 100 pixels
{ 5, - 5}, -- Droite de + 50 pixels Haut de 50 pixels
{ 15, -10}, -- Droite de +150 pixels Haut de 100 pixels
{-10, 0}, -- Gauche de -200 pixels
{ 10, -10}, -- Droite de +100 pixels Haut de 100 pixels
{ 10, 0}, -- Droite de +100 pixels
{ 10, 5}, -- Droite de +100 pixels Bas de 50 pixels
{-10, 10} -- Gauche de -200 pixels Bas de 100 pixels
}
}
function InitIntro()
CreateSpriteIntro("ship2", -64, hauteur/2, true, 90, 1)
CreateSpriteIntro("ship2", -84, hauteur/2 - 25, true, 90, 2)
--ind = 1
indX = 0
indY = 0
end
function CreateSpriteIntro(pNomImage, pX, pY, pIsShip, pRotation, pIndMvt)
sprite = {}
sprite.x = pX
sprite.y = pY
sprite.isShip = pIsShip
if (pRotation) then
sprite.r = pRotation
else
sprite.r = 0
end
sprite.toDelete = false
sprite.image = love.graphics.newImage("images/"..pNomImage..".png")
sprite.l = sprite.image:getWidth()
sprite.h = sprite.image:getHeight()
sprite.frame = 1
sprite.listeFrames = {}
sprite.maxFrame = 1
if (pIndMvt) then
sprite.indMvt = pIndMvt
else
sprite.indMvt = 1
end
sprite.index = 1
sprite.indX = 0
sprite.indY = 0
sprite.canFire = false
sprite.timer = 0
table.insert(liste_sprites_intro, sprite)
return sprite
end
function CreateShootIntro(pType, pNomImage, pX, pY, pVitesseX, pVitesseY)
local tir = CreateSpriteIntro(pNomImage, pX, pY)
tir.vx = pVitesseX
tir.vy = pVitesseY
tir.type = pType
table.insert(liste_tirs_intro, tir)
sonShoot:play()
end
function ShowIntroduction()
-- Déclaration des variables locales
local n, ligne, colonne, x, y
local nbLignes = map_intro.layers[1].height
local nbcolonnes = map_intro.layers[1].width
local max = ((nbcolonnes * map_intro.tilesets[1].tilewidth) + largeur) * -1
-- ici, on fait la boucle sur niveau
if xScrolling <= max then
xScrolling = 0
else
xScrolling = xScrolling - 1
end
-- affichage du niveau
x = largeur + xScrolling
y = 0
for ligne = 1, nbLignes do
for colonne = 1, nbcolonnes do
local tuile = level_intro[(ligne - 1) * nbcolonnes + colonne]
-- Dessine la tuile
if tuile > 0 then
love.graphics.draw(imgTuiles[tuile], x, y, 0, 1, 1)
end
x = x + 32
end
x = largeur + xScrolling
y = y + 32
end
-- boucle sur les tirs
for n=#liste_tirs_intro, 1, -1 do
local tir = liste_tirs_intro[n]
tir.x = tir.x + tir.vx
tir.y = tir.y + tir.vy
if tir.x > largeur then
-- ici, on efface le tir
tir.toDelete = true
table.remove(liste_tirs_intro, n)
end
end
-- boucle sur les sprites
for n=1, #liste_sprites_intro do
local s = liste_sprites_intro[n]
-- test si c'est un vaisseau
if s.isShip == true then
local nbMvt = #liste_mvt[s.indMvt]
if s.index <= nbMvt then
--ici, on applique le mouvement défini
local mvtX = liste_mvt[s.indMvt][s.index][1]
local mvtY = liste_mvt[s.indMvt][s.index][2]
local x_fini = false
local y_fini = false
-- on teste si le vaisseau doit aller vers la droite
if mvtX > 0 then
if s.indX < mvtX then
s.x = s.x + 1
s.indX = s.indX + 0.1
else
x_fini = true
end
-- on teste si le vaisseau doit aller vers la gauche
elseif mvtX < 0 then
if s.indX > mvtX then
s.x = s.x - 2
s.indX = s.indX - 0.1
else
x_fini = true
end
else
-- ici, le vaisseau ne va ni à droite ni à gauche
x_fini = true
end
-- on teste si le vaisseau doit aller vers le bas
if mvtY > 0 then
if s.indY < mvtY then
s.y = s.y + 1
s.indY = s.indY + 0.1
else
y_fini = true
end
-- on teste si le vaisseau doit aller vers le haut
elseif mvtY < 0 then
if s.indY > mvtY then
s.y = s.y - 1
s.indY = s.indY - 0.1
else
y_fini = true
end
else
-- ici, le vaisseau ne va ni en haut ni en bas
y_fini = true
end
if x_fini == true and y_fini == true then
-- on a fini de faire le déplacement
-- on passe au mouvement suivant
s.indX = 0
s.indY = 0
s.index = s.index + 1
s.canFire = true
end
else
-- ici, on boucle sur les mouvements du vaisseau
s.index = 2
end
-- gestion des tirs
if s.canFire == true then
if s.timer == 0 then
CreateShootIntro("heros", "laser1", s.x + s.l/2, s.y, 8, 0)
-- on définit un délai aléatoire entre 10 et 100 pour tirer
s.timer = math.random(10, 100)
else
s.timer = s.timer - 1
end
end
end
love.graphics.draw(s.image, s.x, s.y, DegreeToRadian(s.r), 1, 1, s.l/2, s.h/2)
end
end