Objetivo
Implementar el sistema de economía por turno: cálculo de rendimientos de ciudades, acumulación de recursos y costos de tecnologías.
Alcance
- Recursos: comida, producción, ciencia, oro
- Rendimiento base por terreno (tabla en
HexTileMap) + bonificaciones de edificios
- Acumulación cada turno via
EconomyManager
- Sistema de cola de producción por ciudad (unidades y edificios)
- Costos de desbloqueo tecnológico en ciencia acumulada
- Bonificaciones de rutas comerciales entre ciudades propias y aliadas
- Señales al HUD cuando los recursos cambian
Skill de referencia
/godot-economy-system
Tareas
Aceptación
El HUD muestra rendimiento correcto por turno (+X comida, +Y producción…) y las tecnologías se desbloquean al alcanzar el costo de ciencia acumulado.
Objetivo
Implementar el sistema de economía por turno: cálculo de rendimientos de ciudades, acumulación de recursos y costos de tecnologías.
Alcance
HexTileMap) + bonificaciones de edificiosEconomyManagerSkill de referencia
/godot-economy-systemTareas
EconomyManager.gd: métodoend_of_turn_update()llamado por TurnManager al resolverCityData.gd(recurso):yields: Dictionary,buildings: Array,production_queue: ArrayEconomyManager.calculate_city_yield(city: CityData) -> DictionaryTechTree.gd: árbol de tecnologías con costo en ciencia y efecto desbloqueadoTradeRoute.gd: bonus +2 oro por ruta activa entre ciudadesEventBus.resources_updated(player_id, resources)tras cada cálculoAceptación
El HUD muestra rendimiento correcto por turno (+X comida, +Y producción…) y las tecnologías se desbloquean al alcanzar el costo de ciencia acumulado.