Objetivo
Implementar el pathfinding de unidades en el grid hexagonal con costos de movimiento por terreno, zona de control y highlight de rango.
Alcance
NavigationRegion2D adaptado a grid hex con costos por tipo de terreno
- Puntos de movimiento por unidad (3-5 según tipo)
- Costos de entrada: llanura=1, bosque=2, colinas=2, montaña=inaccesible, río=+1
- Zona de control (ZOC): las unidades enemigas bloquean el paso entre hexágonos adyacentes
- Overlay de rango de movimiento (verde) y ataque (rojo) al seleccionar unidad
- Preview del camino (línea de hexágonos resaltados) al hacer hover sobre destino
Skill de referencia
/godot-navigation-pathfinding
Tareas
Aceptación
Al seleccionar una unidad, el rango de movimiento se muestra en verde; al mover el cursor, el camino se traza en tiempo real; mover a través de ZOC enemiga termina el movimiento.
Objetivo
Implementar el pathfinding de unidades en el grid hexagonal con costos de movimiento por terreno, zona de control y highlight de rango.
Alcance
NavigationRegion2Dadaptado a grid hex con costos por tipo de terrenoSkill de referencia
/godot-navigation-pathfindingTareas
HexPathfinder.gd: implementar A* en coordenadas cúbicas hexagonalesMovementCostsdiccionario estático:{ TerrainType.FOREST: 2, ... }ZoneOfControl.gd: calcular celdas bloqueadas por unidades enemigas adyacentesRangeHighlight.gd: colorearFogLayer/ capa adicional con rango de mov/ataquePathPreview.gd:Line2Dque sigue el cursor mientras se arrastra una unidadUnitController.gd: al confirmar destino, iniciar movimiento (ver #godot-animations)Aceptación
Al seleccionar una unidad, el rango de movimiento se muestra en verde; al mover el cursor, el camino se traza en tiempo real; mover a través de ZOC enemiga termina el movimiento.