Objetivo
Implementar la generación procedural del mapa hexagonal con biomas, distribución de recursos y seed determinista compatible con la verificación ZK.
Alcance
- Generación basada en ruido (FastNoiseLite) para elevación y humedad
- Tres formas de mapa: Continental, Archipiélago, Pangea
- Distribución de biomas según temperatura (latitud) y humedad
- Scatter de recursos con densidad configurable por tipo de terreno
- Seed determinista: la misma seed produce el mismo mapa en cualquier cliente
- El seed se registra on-chain en
init_game para que el contrato pueda verificar el estado inicial
Skill de referencia
/godot-procedural-generation
Tareas
Aceptación
Dos instancias del juego con el mismo seed generan mapas bit-a-bit idénticos; el mapa se registra correctamente en el contrato Soroban al iniciar partida.
Objetivo
Implementar la generación procedural del mapa hexagonal con biomas, distribución de recursos y seed determinista compatible con la verificación ZK.
Alcance
init_gamepara que el contrato pueda verificar el estado inicialSkill de referencia
/godot-procedural-generationTareas
MapGenerator.gd:generate(seed: int, shape: MapShape, size: Vector2i) -> MapDataFastNoiseLitecon el seed para elevación y humedad independientesBiomeClassifier.gd: funciónclassify(elevation, moisture, latitude) -> TerrainTypeResourceScatter.gd: distribución aleatoria respetando reglas (oro solo en colinas, etc.)MapGenerator.generate(42, CONTINENTAL, Vector2i(80,52))es idéntico en Web y EditorAceptación
Dos instancias del juego con el mismo seed generan mapas bit-a-bit idénticos; el mapa se registra correctamente en el contrato Soroban al iniciar partida.