Objetivo
Implementar el sistema de audio con música ambiental por bioma, SFX mapeados a señales del juego y ajustes de volumen persistidos.
Alcance
- Buses de audio: Master, Music (−6 dB), SFX (0 dB)
- Música: loops ambientales por bioma dominante (pradera, desierto, tundra, océano), crossfade suave
- SFX: mover unidad, atacar, construir ciudad, finalizar turno, victoria, derrota, wallet conectada
- Volumen configurable en menú de opciones, guardado con
ConfigFile
- Silencio automático al perder el foco de la ventana (pestaña del navegador en segundo plano)
Skill de referencia
/godot-audio-systems
Tareas
Aceptación
La música cambia de loop al moverse a una región de bioma diferente, los SFX suenan en la posición del evento en el mapa y los ajustes de volumen persisten entre sesiones del navegador.
Objetivo
Implementar el sistema de audio con música ambiental por bioma, SFX mapeados a señales del juego y ajustes de volumen persistidos.
Alcance
ConfigFileSkill de referencia
/godot-audio-systemsTareas
AudioServery guardar layout enaudio_bus_layout.tresMusicManager.gdautoload:play_biome(biome)con tween de volume para crossfadeSFXLibrary.gd: diccionario{ "unit_move": preload(...), "attack": preload(...), ... }AudioManager.gd: suscribirse a EventBus y llamarplay_sfx(key, position)con atenuación 2DOptionsMenu.tscn: sliders para Music/SFX/Master conectados aAudioServer.set_bus_volume_db_notification(NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_OUT): silenciar Music busAceptación
La música cambia de loop al moverse a una región de bioma diferente, los SFX suenan en la posición del evento en el mapa y los ajustes de volumen persisten entre sesiones del navegador.