Skip to content

Godot: sistema de audio (música por bioma + SFX mapeados a señales) #47

Description

@leocagli

Objetivo

Implementar el sistema de audio con música ambiental por bioma, SFX mapeados a señales del juego y ajustes de volumen persistidos.

Alcance

  • Buses de audio: Master, Music (−6 dB), SFX (0 dB)
  • Música: loops ambientales por bioma dominante (pradera, desierto, tundra, océano), crossfade suave
  • SFX: mover unidad, atacar, construir ciudad, finalizar turno, victoria, derrota, wallet conectada
  • Volumen configurable en menú de opciones, guardado con ConfigFile
  • Silencio automático al perder el foco de la ventana (pestaña del navegador en segundo plano)

Skill de referencia

/godot-audio-systems

Tareas

  • Configurar buses en AudioServer y guardar layout en audio_bus_layout.tres
  • MusicManager.gd autoload: play_biome(biome) con tween de volume para crossfade
  • SFXLibrary.gd: diccionario { "unit_move": preload(...), "attack": preload(...), ... }
  • AudioManager.gd: suscribirse a EventBus y llamar play_sfx(key, position) con atenuación 2D
  • OptionsMenu.tscn: sliders para Music/SFX/Master conectados a AudioServer.set_bus_volume_db
  • _notification(NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_OUT): silenciar Music bus

Aceptación

La música cambia de loop al moverse a una región de bioma diferente, los SFX suenan en la posición del evento en el mapa y los ajustes de volumen persisten entre sesiones del navegador.

Metadata

Metadata

Assignees

No one assigned

    Labels

    audioMusica y efectos de sonidogodotPort a Godot 4

    Type

    No type
    No fields configured for issues without a type.

    Projects

    No projects

    Milestone

    No milestone

    Relationships

    None yet

    Development

    No branches or pull requests

    Issue actions