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#include "Tablero.h"
#include <iostream>
#include <chrono>
#include <algorithm>
using namespace std;
Tablero::Tablero()
: inicio(nullptr), filas(9), columnas(9),
rng(static_cast<unsigned int>(chrono::high_resolution_clock::now().time_since_epoch().count()))
{
crearTablero();
}
Tablero::~Tablero() {
// borrar todos los nodos creados
for (Nodo* n : allNodes) {
delete n;
}
allNodes.clear();
inicio = nullptr;
}
void Tablero::crearTablero() {
// Crear nodos y guardar en allNodes, luego conectar punteros
// Primero crear todos los nodos (filas x columnas)
allNodes.reserve(filas * columnas);
for (int i = 0; i < filas; ++i) {
for (int j = 0; j < columnas; ++j) {
Nodo* n = new Nodo();
allNodes.push_back(n);
}
}
// conectar
auto idx = [&](int f, int c) { return f * columnas + c; };
for (int i = 0; i < filas; ++i) {
for (int j = 0; j < columnas; ++j) {
Nodo* n = allNodes[idx(i,j)];
// paredes externas
if (i == 0 || i == filas-1 || j == 0 || j == columnas-1) {
n->esPared = true;
n->tipo = MURO;
n->descubierto = true; // muro externo siempre visible
} else {
n->esPared = false;
n->tipo = OCULTO;
n->descubierto = false;
}
if (i > 0) n->arriba = allNodes[idx(i-1,j)];
if (i < filas-1) n->abajo = allNodes[idx(i+1,j)];
if (j > 0) n->izquierda = allNodes[idx(i,j-1)];
if (j < columnas-1) n->derecha = allNodes[idx(i,j+1)];
}
}
inicio = allNodes[0]; // (0,0)
}
Nodo* Tablero::obtenerNodo(int fila, int columna) const {
if (fila < 0 || fila >= filas || columna < 0 || columna >= columnas) return nullptr;
return allNodes[fila * columnas + columna];
}
bool Tablero::posicionOcupada(int f, int c) const {
// fuera del área interna (bordes) -> ocupado
if (f <= 0 || f >= filas-1 || c <= 0 || c >= columnas-1) return true;
for (const auto& p : posicionesMuros) {
if (p.first == f && p.second == c) return true;
}
for (const auto& p : posicionesTesoros) {
if (p.first == f && p.second == c) return true;
}
return false;
}
void Tablero::inicializarJuego() {
// resetea casillas internas (no paredes externas), limpia vectores auxiliares
posicionesMuros.clear();
posicionesTesoros.clear();
for (int i = 1; i < filas-1; ++i) {
for (int j = 1; j < columnas-1; ++j) {
Nodo* n = obtenerNodo(i,j);
n->tipo = OCULTO;
n->tesoro = NINGUNO;
n->descubierto = false;
n->esPared = false;
}
}
}
void Tablero::colocarMuros(int cantidad) {
posicionesMuros.clear();
uniform_int_distribution<int> dist(1, filas-2);
int colocados = 0;
int maxIntentos = 1000;
while (colocados < cantidad && maxIntentos-- > 0) {
int f = dist(rng);
int c = dist(rng);
if (!posicionOcupada(f,c)) {
Nodo* n = obtenerNodo(f,c);
n->tipo = MURO;
n->descubierto = false; // oculto hasta que se intente revelar
posicionesMuros.emplace_back(f,c);
++colocados;
}
}
}
void Tablero::colocarTesoros(int cantidad) {
posicionesTesoros.clear();
uniform_int_distribution<int> dist(1, filas-2);
int colocados = 0;
int maxIntentos = 1000;
uniform_int_distribution<int> tipoDist(0, 3); // 4 tipos
while (colocados < cantidad && maxIntentos-- > 0) {
int f = dist(rng);
int c = dist(rng);
if (!posicionOcupada(f,c)) {
Nodo* n = obtenerNodo(f,c);
n->tipo = TESORO;
n->tesoro = static_cast<TipoTesoro>(tipoDist(rng));
n->descubierto = false;
posicionesTesoros.emplace_back(f,c);
++colocados;
}
}
}
void Tablero::mostrarTablero(int jugadorFila, int jugadorCol) const {
cout << "\n ";
for (int j = 0; j < columnas; ++j) {
cout << " " << j << " ";
}
cout << "\n";
for (int i = 0; i < filas; ++i) {
if (i < 10) cout << " ";
cout << i << " ";
for (int j = 0; j < columnas; ++j) {
const Nodo* nodo = obtenerNodo(i,j);
if (i == jugadorFila && j == jugadorCol) {
cout << " P ";
} else if (nodo->esPared) {
cout << " # ";
} else if (nodo->descubierto) {
if (nodo->tipo == MURO) {
cout << " | ";
} else if (nodo->tipo == TESORO) {
// tesoro descubierto: mostrar vacío al usuario (pero internamente es TESORO)
cout << " T ";
} else {
cout << " ";
}
} else {
cout << " o ";
}
}
cout << "\n";
}
cout << "\n";
}
void Tablero::revelarCasilla(int fila, int columna) {
Nodo* n = obtenerNodo(fila, columna);
if (n && !n->esPared) {
n->descubierto = true;
// si es muro interno y estaba oculto, sigue siendo MURO pero ahora visible
// si es TESORO, se mantiene TESORO hasta que el jugador se mueva a la casilla
}
}
void Tablero::ocultarTablero() {
for (int i = 1; i < filas-1; ++i) {
for (int j = 1; j < columnas-1; ++j) {
Nodo* n = obtenerNodo(i,j);
if (n->tipo != MURO && !n->esPared) {
n->descubierto = false;
}
}
}
}
int Tablero::contarMuros() const {
return static_cast<int>(posicionesMuros.size());
}
void Tablero::eliminarMuroAleatorio() {
if (posicionesMuros.empty()) return;
uniform_int_distribution<int> dist(0, (int)posicionesMuros.size() - 1);
int idx = dist(rng);
auto pos = posicionesMuros[idx];
Nodo* n = obtenerNodo(pos.first, pos.second);
if (n) {
n->tipo = VACIO;
n->tesoro = NINGUNO;
n->descubierto = false;
}
posicionesMuros.erase(posicionesMuros.begin() + idx);
}
pair<int,int> Tablero::obtenerPosicionAleatoria(bool evitarDescubiertos) {
uniform_int_distribution<int> dist(1, filas-2);
int intentos = 0;
while (intentos++ < 200) {
int f = dist(rng);
int c = dist(rng);
if (!posicionOcupada(f,c)) {
Nodo* n = obtenerNodo(f,c);
if (!evitarDescubiertos || !n->descubierto) {
return {f,c};
}
}
}
// fallback: buscar secuencialmente
for (int i = 1; i < filas-1; ++i) {
for (int j = 1; j < columnas-1; ++j) {
if (!posicionOcupada(i,j)) {
Nodo* n = obtenerNodo(i,j);
if (!evitarDescubiertos || !n->descubierto) {
return {i,j};
}
}
}
}
return {1,1};
}
void Tablero::limpiarPosiciones() {
posicionesMuros.clear();
posicionesTesoros.clear();
}
void Tablero::eliminarTesoroEn(int fila, int columna) {
posicionesTesoros.erase(
remove_if(
posicionesTesoros.begin(),
posicionesTesoros.end(),
[&](const std::pair<int,int>& p){
return p.first == fila && p.second == columna;
}
),
posicionesTesoros.end()
);
}