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#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_image.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <cstdlib>
#include <string>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <list>
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <map>
#include "Constantes.h"
#include "Bouton.h"
#include "BoutonTexte.h"
SDL_Window *fenetre;
SDL_Renderer *renderer;
SDL_Texture *textureChemin,
*textureCaseFond,
*textureChateau,
*textureTourClassiqueBase,
*textureTourPoisonBase,
*textureTourSniperBase,
*textureTourAerienBase,
*textureTourClassiqueCanon,
*textureTourSniperCanon,
*textureTourAerienCanon,
*textureEnnemiClassique,
*textureEnnemiRapideSimple,
*textureEnnemiTank,
*textureEnnemiVolantSimple,
*textureTirClassique,
*textureTirSniper,
*textureTirAerien,
*textureExplosion[TEMPS_ANIM_TIR],
*textureEnnemiVolant[NB_IMAGE_ENNEMI_VOLANT],
*textureEnnemiRapide[NB_IMAGE_ENNEMI_RAPIDE],
*textureCase[NB_CASE_FOND],
*textureTourFond[NB_TOUR_FOND],
*textureBpTourSniper,
*textureBpTourClassique,
*textureBpTourPoison,
*textureBpTourAerien,
*textureBpEffacer,
*textureBpAnnuler,
*textureBpRetour,
*textureBpValider,
*textureCadence,
*textureDegatTir,
*texturePorteeTour,
*textureVitesseTir,
*textureBpCommencer,
*textureBpMenu,
*textureBpAide,
*textureAccueil,
*textureLogo;
TTF_Font *font,
*fontArgent;
BoutonTexte Retour1,
Retour2;
#include "Case.h"
#include "TourClassique.h"
#include "TourSniper.h"
#include "TourPoison.h"
#include "TourAerien.h"
#include "Chemin.h"
#include "Chateau.h"
#include "EnnemiTank.h"
#include "EnnemiRapide.h"
#include "EnnemiClassique.h"
#include "EnnemiVolant.h"
#include "TirClassique.h"
#include "TirSniper.h"
#include "Variables.h"
#include "VariablesSDL.h"
#include "Utilitaires.h"
#include "Infos.h"
#include "Menus.h"
vector<int> vague; // Tableau permettant d'ajouter le type d'ennemi et de l'afficher pendant la vague
Case*** listeCases;
vector<Ennemi*> listeEnnemis;
vector<Tir*> listeTirs;
int nbParties; // Nombre de parties du joueur
string pseudoHighscore =""; // Variable contenant le pseudo entré par le joueur
int highscore;
string pseudo="";
int nbVagues=80; // Nombre de vague totale dans chaque partie
int depart=0; // Variable d'état pour commencer à afficher la vague d'ennemis
int occurences=10; // Nombre d'ennemis dans la première vague
int argent=200; // Argent du joueur
int numLevel=1; // Numero du level
int continuer=1; // Variable d'état pour quitter la boucle principale et fermer la fenêtre de jeu
int affichageArgent=1;
int TAILLE_X_PLATEAU = 20;
int TAILLE_Y_PLATEAU = 15;
int nbEnnemisSupplementaires =4; // Nb d'ennemis supplémentaires à chaque vague
int compteurImage=0; // Compteur d'images permettant d'effectuer des actions à un temps donné dans une boucle while
int rafraichissement=30;
int xChateau=0,
yChateau=0;
int xVague=-1, // Variables permettant de connaitre la position de la case de départ
yVague=-1;
void initListeCase() // Initialisation des cases vides
{
listeCases = new Case**[TAILLE_Y_PLATEAU];
for(int y=0; y<TAILLE_Y_PLATEAU; y++)
{
listeCases[y]=new Case*[TAILLE_X_PLATEAU];
}
for(int y=0; y<TAILLE_Y_PLATEAU; y++)
{
for(int x=0; x<TAILLE_X_PLATEAU; x++)
{
listeCases[y][x]=NULL;
}
}
}
void quitListeCase() // Fonction de suppression de la listeCases à la fin de la partie
{
for(int y=0; y<TAILLE_Y_PLATEAU; y++)
{
for(int x=0; x<TAILLE_X_PLATEAU; x++)
{
delete listeCases[y][x];
}
}
for(int y=0; y<TAILLE_Y_PLATEAU; y++)
{
delete[] listeCases[y];
}
delete[] listeCases;
}
void remplissageVague() // Fonction remplissant le tableau vague par le nombre d'ennemis voulu
{
for (int i=0; i<(occurences); i++){
vague.push_back(rand()%4); // Tirage aléatoire du type d'ennemi (nombre entre 0 et 2)
}
depart=1; // Affichage de la vague à la prochaine condition
}
void initLevel(int numLevel) // Remplissage des cases en fonction des chiffres du fichier level.txt
{
quitListeCase();
// On ouvre le fichier level.txt
string nomLvl= CHEMIN_LEVELS + "level" + to_string(numLevel) + ".txt";
ifstream level(nomLvl.c_str(), ios::in);
string ligne;
int y=0;
// On récupère la taille du plateau
getline(level, ligne);
TAILLE_X_PLATEAU=stoi(ligne);
getline(level, ligne);
TAILLE_Y_PLATEAU=stoi(ligne);
initListeCase();
// La taille de la fenêtre est adaptée à la taille du plateau
SDL_SetWindowSize(fenetre,TAILLE_X_PLATEAU*TAILLE_CASE + MARGE_GAUCHE, TAILLE_Y_PLATEAU*TAILLE_CASE + MARGE_HAUT);
// Chaque case est crée en fonction de son type
while(getline(level, ligne))
{
for(unsigned int x=0; x<ligne.length(); x++)
{
if(ligne.at(x)=='1')
{
listeCases[y][x]=new Case(x, y, 0 );
}
else if(ligne.at(x)=='2')
{
listeCases[y][x]=new Chemin(x, y, 0);
}
else if(ligne.at(x)=='8')
{
listeCases[y][x]=new Chemin(x, y, 1);
}
else if(ligne.at(x)=='3')
{
listeCases[y][x]=new Chateau(x, y, 100);
xChateau=x;
yChateau=y;
}
else if(ligne.at(x)=='4')
{
listeCases[y][x]=new TourClassique(x, y, PRIORITE_PREMIER);
}
else if(ligne.at(x)=='5')
{
listeCases[y][x]=new TourSniper(x, y, PRIORITE_PREMIER);
}
else if(ligne.at(x)=='6')
{
listeCases[y][x]=new TourPoison(x, y, PRIORITE_PREMIER);
}
else if(ligne.at(x)=='7')
{
listeCases[y][x]=new TourAerien(x, y, PRIORITE_ALEATOIRE);
}
}
y++;
}
}
void jeu(int numlevel) // Fonction de gestion et d'affichage de la partie
{
initLevel(numlevel);
SDL_Event events;
bool terminer = false;
int xSouris, ySouris, xCase, yCase, xCaseTour=-1, yCaseTour=-1; // Variables contenant la position x,y de la souris, ainsi que de la case cliquée
remplissageVague();
int itterations=0; // Variable permettant d'arreter l'affichage des vagues au bout du nombre de vagues voulu
int creation=0;
int numeroEnnemi=0;
//achat tour
Bouton bpAnnulerAchat (3.1,0.2,1.6,1.6,::textureBpAnnuler);
Bouton bpTourClassique(5, 0.2, 1.6, 1.6, ::textureBpTourClassique);
Bouton bpTourSniper(8, 0.2, 1.6, 1.6, ::textureBpTourSniper);
Bouton bpTourPoison(11, 0.2, 1.6, 1.6, ::textureBpTourPoison);
Bouton bpTourAerien(14, 0.2, 1.6, 1.6, ::textureBpTourAerien);
BoutonTexte PrixTourClassique(6.62, 0.8, "CollegiateInsideFLF", to_string(ARGENT_TOUR*TourClassique::multiplicateurCout)+"$", 0.4, 0,0,0);
BoutonTexte PrixTourSniper(9.62, 0.8, "CollegiateInsideFLF", to_string(ARGENT_TOUR*TourSniper::multiplicateurCout)+"$", 0.4, 0,0,0);
BoutonTexte PrixTourPoison(12.62, 0.8, "CollegiateInsideFLF", to_string(ARGENT_TOUR*TourPoison::multiplicateurCout)+"$", 0.4, 0,0,0);
BoutonTexte PrixTourAerien(15.62, 0.8, "CollegiateInsideFLF", to_string(ARGENT_TOUR*TourAerien::multiplicateurCout)+"$", 0.4, 0,0,0);
//modif tour
map<string,BoutonTexte> nomTour;
nomTour["TourClassique"]= BoutonTexte(3.6, 0.3, "CollegiateInsideFLF", "Tour Classique :", 0.5, 0,0,0);
nomTour["TourSniper"]= BoutonTexte(3.6, 0.3, "CollegiateInsideFLF", "Tour Sniper :", 0.5, 0,0,0);
nomTour["TourPoison"]= BoutonTexte(3.6, 0.3, "CollegiateInsideFLF", "Tour Poison :", 0.5, 0,0,0);
nomTour["TourAerien"]= BoutonTexte(3.6, 0.3, "CollegiateInsideFLF", "Tour Aerien :", 0.5, 0,0,0);
Bouton bpAnnulerAmelioration(8,0.2,1.6,1.6,::textureBpAnnuler);
Bouton bpEffacer (10,0.2,1.6,1.6,::textureBpEffacer);
Bouton bpCadence (12,0.2,1.6,1.6,::textureCadence);
Bouton bpDegatTir (14,0.2,1.6,1.6,::textureDegatTir);
Bouton bpPorteeTour (16,0.2,1.6,1.6,::texturePorteeTour);
Bouton bpVitesseTir (18,0.2,1.6,1.6,::textureVitesseTir);
Bouton Logo(2.3,0.2,15,1.7,::textureLogo);
while(!terminer && continuer==1)
{
if(compteurImage%10==0 && depart==1 && compteurImage>150) // Affichage des vagues en fct de la valeur du tableau vague
{
if (vague[numeroEnnemi]==0){
listeEnnemis.push_back(new EnnemiRapide(listeCases[1][1]->getXcentre()-TAILLE_ENNEMI/2,
listeCases[1][1]->getYcentre()-TAILLE_ENNEMI/2,
itterations,
xChateau,
yChateau));
}
else if (vague[numeroEnnemi]==1){
listeEnnemis.push_back(new EnnemiClassique(listeCases[1][1]->getXcentre()-TAILLE_ENNEMI/2,
listeCases[1][1]->getYcentre()-TAILLE_ENNEMI/2,
itterations,
xChateau,
yChateau));
}
else if (vague[numeroEnnemi]==2){
listeEnnemis.push_back(new EnnemiTank(listeCases[1][1]->getXcentre()-TAILLE_ENNEMI/2,
listeCases[1][1]->getYcentre()-TAILLE_ENNEMI/2,
itterations,
xChateau,
yChateau));
}else if (vague[numeroEnnemi]==3){
int nbAlea = rand()%15;
for(int i=0;i<nbAlea;i++){
int nbAlea2 = rand()%15;
listeEnnemis.push_back(new EnnemiVolant(listeCases[nbAlea2][1]->getXcentre()-TAILLE_ENNEMI/2,
listeCases[nbAlea2][1]->getYcentre()-TAILLE_ENNEMI/2,
itterations,
xChateau,
yChateau));
}
}
numeroEnnemi++;
creation=1; // Variable de création du premier ennemi pour éviter de remplir à nouveau le tableau vague lorsque aucun ennemi n'est affiché
}
if (numeroEnnemi==occurences){ // Si tous les ennemis sont affichés, on met à 0 la variable de départ
numeroEnnemi=0;
depart=0;
}
if (listeEnnemis.size()==0 && creation==1 && itterations<nbVagues-1){ // S'il n'y a plus d'ennemi dans la partie, on déchenche la vague suivante
creation=0;
vague.clear();
occurences+=nbEnnemisSupplementaires*2*numLevel; // La vague suivante contient 4 ennemis en plus
remplissageVague();
itterations++;
}
while(SDL_PollEvent(&events)) // Récupération des évènements
{
switch(events.type)
{
case SDL_MOUSEMOTION:
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
continue;
break;
case SDL_QUIT :
continuer=0;
break;
case SDL_KEYUP:
SDL_GetMouseState(&xSouris, &ySouris); // Récupération de la position de la souris
xCase = (xSouris-MARGE_GAUCHE)/ TAILLE_CASE; // On définit la case sur laquelle se trouve la souris
yCase = (ySouris-MARGE_HAUT)/ TAILLE_CASE;
// Création manuelle des 3 types d'ennemis pour le débogage
if(events.key.keysym.scancode==SDL_SCANCODE_Q)
{
listeEnnemis.push_back(new EnnemiClassique(listeCases[yCase][xCase]->getXcentre()-TAILLE_ENNEMI/2,
listeCases[yCase][xCase]->getYcentre()-TAILLE_ENNEMI/2,
itterations,
xChateau,
yChateau));
}
else if(events.key.keysym.scancode==SDL_SCANCODE_W)
{
listeEnnemis.push_back(new EnnemiRapide(listeCases[yCase][xCase]->getXcentre()-TAILLE_ENNEMI/2,
listeCases[yCase][xCase]->getYcentre()-TAILLE_ENNEMI/2,
itterations,
xChateau,
yChateau));
}
else if(events.key.keysym.scancode==SDL_SCANCODE_E)
{
listeEnnemis.push_back(new EnnemiTank(listeCases[yCase][xCase]->getXcentre()-TAILLE_ENNEMI/2,
listeCases[yCase][xCase]->getYcentre()-TAILLE_ENNEMI/2,
itterations,
xChateau,
yChateau));
}
else if(events.key.keysym.scancode==SDL_SCANCODE_R)
{
listeEnnemis.push_back(new EnnemiVolant(listeCases[yCase][xCase]->getXcentre()-TAILLE_ENNEMI/2,
listeCases[yCase][xCase]->getYcentre()-TAILLE_ENNEMI/2,
itterations,
xChateau,
yChateau));
}
else if(events.key.keysym.scancode==SDL_SCANCODE_1)
{
listeCases[yCase][xCase]->amelioration(AMELIORATION_CADENCE);
}
else if(events.key.keysym.scancode==SDL_SCANCODE_2)
{
listeCases[yCase][xCase]->amelioration(AMELIORATION_DEGAT_TIR);
}
else if(events.key.keysym.scancode==SDL_SCANCODE_3)
{
listeCases[yCase][xCase]->amelioration(AMELIORATION_PORTEE_TOUR);
}
else if(events.key.keysym.scancode==SDL_SCANCODE_4)
{
listeCases[yCase][xCase]->amelioration(AMELIORATION_VITESSE_TIR);
}
// Suppression manuelle de tous les ennemis
else if(events.key.keysym.scancode==SDL_SCANCODE_RETURN)
{
for(unsigned int i=0; i<listeEnnemis.size(); i++)
{
delete listeEnnemis[i];
}
listeEnnemis.clear();
}
// Touche Echap permettant de quitter la partie
else if(events.key.keysym.scancode==SDL_SCANCODE_ESCAPE)
{
terminer=true;
}
// Création manuelle des cases / tours pour le débogage
else if(SDL_SCANCODE_A<=events.key.keysym.scancode && events.key.keysym.scancode<=SDL_SCANCODE_Z){
if(listeCases[yCase][xCase]!=NULL)
{
delete listeCases[yCase][xCase];
listeCases[yCase][xCase]=NULL;
}
if(events.key.keysym.scancode==SDL_SCANCODE_Z)
{
listeCases[yCase][xCase]=new Case(xCase, yCase, 0);
}
else if(events.key.keysym.scancode==SDL_SCANCODE_X)
{
listeCases[yCase][xCase]=new Chemin(xCase, yCase,0);
}
else if(events.key.keysym.scancode==SDL_SCANCODE_C)
{
listeCases[yCase][xCase]=new Chateau(xCase, yCase, 100);
}
else if(events.key.keysym.scancode==SDL_SCANCODE_A)
{
listeCases[yCase][xCase]=new TourClassique(xCase, yCase,PRIORITE_PREMIER);
}
else if(events.key.keysym.scancode==SDL_SCANCODE_S)
{
listeCases[yCase][xCase]=new TourSniper(xCase, yCase,PRIORITE_PREMIER);
}
else if(events.key.keysym.scancode==SDL_SCANCODE_D)
{
listeCases[yCase][xCase]=new TourPoison(xCase, yCase,PRIORITE_PREMIER);
}
else if(events.key.keysym.scancode==SDL_SCANCODE_F)
{
listeCases[yCase][xCase]=new TourAerien(xCase, yCase,PRIORITE_ALEATOIRE);
}
}
break;
case SDL_MOUSEBUTTONUP:
// Récupération de la position de la souris
int x = events.button.x;
int y = events.button.y;
if(x>MARGE_GAUCHE && y>MARGE_HAUT)
{
xCase=(x-MARGE_GAUCHE)/ TAILLE_CASE;
yCase=(y-MARGE_HAUT)/ TAILLE_CASE;
if(listeCases[yCase][xCase]!=NULL) // Si la case contient qqch
{
if(listeCases[yCase][xCase]->getType()=="Case"
|| listeCases[yCase][xCase]->getType()=="TourClassique"
|| listeCases[yCase][xCase]->getType()=="TourSniper"
|| listeCases[yCase][xCase]->getType()=="TourPoison"
|| listeCases[yCase][xCase]->getType()=="TourAerien")
{
// On enregistre la position de la case cliquée comme une tour
xCaseTour = xCase;
yCaseTour = yCase;
}
}
}
else if (Retour1.clique(x, y) || Retour2.clique(x, y)) // On quitte la partie avec le bp retour
{
terminer=true;
}
else if(xCaseTour!=-1 && listeCases[yCaseTour][xCaseTour]->getType()=="Case")
{
if (bpTourClassique.clique(x, y) // S'il on clique sur le bp Tour Classique
&& argent>=ARGENT_TOUR*TourClassique::multiplicateurCout)
{
//TOUR CLASSIQUE
if(listeCases[yCaseTour][xCaseTour]!=NULL)
{
delete listeCases[yCaseTour][xCaseTour]; // On supprime le contenu du tableau pour la case cliquée
}
listeCases[yCaseTour][xCaseTour]=new TourClassique(xCaseTour, yCaseTour,PRIORITE_PREMIER); // On crée la tour voulue
argent-= ARGENT_TOUR*TourClassique::multiplicateurCout;
xCaseTour = -1;
yCaseTour = -1;
}
else if (bpTourSniper.clique(x, y) // S'il on clique sur le bp Tour Sniper
&& argent>=ARGENT_TOUR*TourSniper::multiplicateurCout)
{
//TOUR SNIPER
if(listeCases[yCaseTour][xCaseTour]!=NULL)
{
delete listeCases[yCaseTour][xCaseTour];
}
listeCases[yCaseTour][xCaseTour]=new TourSniper(xCaseTour, yCaseTour,PRIORITE_PREMIER);
argent-= ARGENT_TOUR*TourSniper::multiplicateurCout;
xCaseTour = -1;
yCaseTour = -1;
}
else if (bpTourPoison.clique(x, y) // S'il on clique sur le bp Tour Poison
&& argent>=ARGENT_TOUR*TourPoison::multiplicateurCout)
{
//TOUR POISON
if(listeCases[yCaseTour][xCaseTour]!=NULL)
{
delete listeCases[yCaseTour][xCaseTour];
}
listeCases[yCaseTour][xCaseTour]=new TourPoison(xCaseTour, yCaseTour,PRIORITE_PREMIER);
argent-= ARGENT_TOUR*TourPoison::multiplicateurCout;
xCaseTour = -1;
yCaseTour = -1;
}
if (bpTourAerien.clique(x, y) // S'il on clique sur le bp Tour Aerien
&& argent>=ARGENT_TOUR*TourAerien::multiplicateurCout)
{
//TOUR CLASSIQUE
if(listeCases[yCaseTour][xCaseTour]!=NULL)
{
delete listeCases[yCaseTour][xCaseTour]; // On supprime le contenu du tableau pour la case cliquée
}
listeCases[yCaseTour][xCaseTour]=new TourAerien(xCaseTour, yCaseTour,PRIORITE_ALEATOIRE); // On crée la tour voulue
argent-= ARGENT_TOUR*TourAerien::multiplicateurCout;
xCaseTour = -1;
yCaseTour = -1;
}
else if (bpAnnulerAchat.clique(x, y)) // Bp annuler pour pouvoir sélectionner une autre tour
{
//ANNULER CASE
xCaseTour = -1;
yCaseTour = -1;
}
}
// Si la case est l'une des 4 tours, on peut effectuer des actions sur ces tours
else if(xCaseTour!=-1 && (listeCases[yCaseTour][xCaseTour]->getType()=="TourClassique"
|| listeCases[yCaseTour][xCaseTour]->getType()=="TourSniper"
|| listeCases[yCaseTour][xCaseTour]->getType()=="TourPoison"
|| listeCases[yCaseTour][xCaseTour]->getType()=="TourAerien"))
{
if (bpAnnulerAmelioration.clique(x, y))
{
//ANNULER TOUR
xCaseTour = -1;
yCaseTour = -1;
affichageArgent=1;
}
else if (bpEffacer.clique(x, y))
{
//EFFACER TOUR
delete listeCases[yCaseTour][xCaseTour];
listeCases[yCaseTour][xCaseTour]=new Case(xCaseTour, yCaseTour, 0);
xCaseTour = -1;
yCaseTour = -1;
affichageArgent=1;
}
///// AMELIORATIONS /////
else if(bpCadence.clique(x, y))
{
listeCases[yCaseTour][xCaseTour]->amelioration(AMELIORATION_CADENCE);
xCaseTour = -1;
yCaseTour = -1;
affichageArgent=1;
}
else if(bpDegatTir.clique(x, y))
{
listeCases[yCaseTour][xCaseTour]->amelioration(AMELIORATION_DEGAT_TIR);
xCaseTour = -1;
yCaseTour = -1;
affichageArgent=1;
}
else if(bpPorteeTour.clique(x, y))
{
listeCases[yCaseTour][xCaseTour]->amelioration(AMELIORATION_PORTEE_TOUR);
xCaseTour = -1;
yCaseTour = -1;
affichageArgent=1;
}
else if(bpVitesseTir.clique(x, y))
{
listeCases[yCaseTour][xCaseTour]->amelioration(AMELIORATION_VITESSE_TIR);
xCaseTour = -1;
yCaseTour = -1;
affichageArgent=1;
}
}
}
}
// ACTIONS // Placement des tours en direction des ennemis et tirs pour les détruire
for(int y=0 ; y<TAILLE_Y_PLATEAU ; y++)
{
for(int x=0 ; x<TAILLE_X_PLATEAU ; x++)
{
if(listeCases[y][x]!=NULL)
{
listeCases[y][x]->action();
}
}
}
for(unsigned int i=0; i<listeEnnemis.size(); i++)
{
listeEnnemis[i]->action();
}
for(unsigned int i=0; i<listeTirs.size(); i++)
{
listeTirs[i]->action();
}
// AFFICHAGE //
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0,127,127,255); // Couleur de fond du plateau
SDL_RenderClear(renderer);
// Création de la zone contenant les boutons
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 127, 147, 255);
SDL_Rect rect = {3*TAILLE_CASE,int(0.1*TAILLE_CASE),int(17.2*TAILLE_CASE),int(1.8*TAILLE_CASE)};
SDL_RenderDrawRect(renderer, &rect);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
// On trace le rectangle
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderDrawLine(renderer,3*TAILLE_CASE,0.1*TAILLE_CASE,21*TAILLE_CASE,0.1*TAILLE_CASE);
SDL_RenderDrawLine(renderer,3*TAILLE_CASE,1.9*TAILLE_CASE,21*TAILLE_CASE,1.9*TAILLE_CASE);
SDL_RenderDrawLine(renderer,3*TAILLE_CASE,0.1*TAILLE_CASE,3*TAILLE_CASE,1.9*TAILLE_CASE);
SDL_RenderDrawLine(renderer,21*TAILLE_CASE,0.1*TAILLE_CASE,21*TAILLE_CASE,1.9*TAILLE_CASE);
// Affichage des cases (tours, chemin, chateau ...)
for(int y=0 ; y<TAILLE_Y_PLATEAU ; y++)
{
for(int x=0 ; x<TAILLE_X_PLATEAU ; x++)
{
if(listeCases[y][x]!=NULL)
{
listeCases[y][x]->affiche();
}
}
}
// Affichage des ennemis et des tirs
for(unsigned int i=0; i<listeEnnemis.size(); i++)
{
listeEnnemis[i]->affiche();
}
for(unsigned int i=0; i<listeTirs.size(); i++)
{
listeTirs[i]->affiche();
}
if (affichageArgent==1){
EcrireArgent(); }// Ecriture et affichage de l'argent
SDL_GetMouseState(&xSouris, &ySouris);
// Affichage de la portée par un cercle lorsque le pointeur est sur une tour
if (xSouris>MARGE_GAUCHE && ySouris > MARGE_HAUT)
{
xCase = (xSouris-MARGE_GAUCHE)/ TAILLE_CASE;
yCase = (ySouris-MARGE_HAUT)/ TAILLE_CASE;
if(listeCases[yCase][xCase]!=NULL)
{
listeCases[yCase][xCase]->affichePortee();
}
}
// Si l'on sélectionne une case, elle est encadrée en rouge
if (xCaseTour!=-1)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255,0,0,100);
{
SDL_Point points[5] = {{MARGE_GAUCHE+TAILLE_CASE*xCaseTour, MARGE_HAUT+TAILLE_CASE*yCaseTour},
{MARGE_GAUCHE+TAILLE_CASE*(xCaseTour+1), MARGE_HAUT+TAILLE_CASE*yCaseTour},
{MARGE_GAUCHE+TAILLE_CASE*(xCaseTour+1), MARGE_HAUT+TAILLE_CASE*(yCaseTour+1)},
{MARGE_GAUCHE+TAILLE_CASE*xCaseTour, MARGE_HAUT+TAILLE_CASE*(yCaseTour+1)},
{MARGE_GAUCHE+TAILLE_CASE*xCaseTour, MARGE_HAUT+TAILLE_CASE*yCaseTour}
};
SDL_RenderDrawLines(renderer, points, 5);
}
{
SDL_Point points[5] = {{MARGE_GAUCHE+TAILLE_CASE*xCaseTour+1, MARGE_HAUT+TAILLE_CASE*yCaseTour+1},
{MARGE_GAUCHE+TAILLE_CASE*(xCaseTour+1)-1, MARGE_HAUT+TAILLE_CASE*yCaseTour+1},
{MARGE_GAUCHE+TAILLE_CASE*(xCaseTour+1)-1, MARGE_HAUT+TAILLE_CASE*(yCaseTour+1)-1},
{MARGE_GAUCHE+TAILLE_CASE*xCaseTour+1, MARGE_HAUT+TAILLE_CASE*(yCaseTour+1)-1},
{MARGE_GAUCHE+TAILLE_CASE*xCaseTour+1, MARGE_HAUT+TAILLE_CASE*yCaseTour+1}
};
SDL_RenderDrawLines(renderer, points, 5);
}
// Affichage du prix de chaque tour + texture des tours
if(listeCases[yCaseTour][xCaseTour]->getType()=="Case")
{
affichageArgent=1;
bpAnnulerAchat.affiche();
bpTourClassique.affiche();
bpTourSniper.affiche();
bpTourPoison.affiche();
bpTourAerien.affiche();
PrixTourClassique.affiche();
PrixTourSniper.affiche();
PrixTourPoison.affiche();
PrixTourAerien.affiche();
}
else
{
affichageArgent=0;
// Affichage du nom de la tour
nomTour[listeCases[yCaseTour][xCaseTour]->getType()].affiche();
bpAnnulerAmelioration.affiche();
bpEffacer.affiche();
bpCadence.affiche();
bpDegatTir.affiche();
bpPorteeTour.affiche();
bpVitesseTir.affiche();
}
}
else
{
Logo.affiche();
}
// Affichage du bp retour
//Ecrire("CollegiateInsideFLF",0.5,"Retour",255,255,255,0.6,0.5);
Retour1.affiche();
Retour2.affiche();
if (listeCases[yChateau][xChateau]->action()==1){ // Si le chateau n'a plus de vie
compteurImage=0;
while (compteurImage<150){ // Affichage du fond Game Over pendant 5s
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0,127,127,255);
SDL_RenderClear(renderer);
Ecrire("CollegiateBlackFLF",0.84,"GAME OVER",255,255,255,8.8,6);
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_Delay(30);
compteurImage++;
}
terminer=true; // On quitte la partie
}
// Rafraichissement de l'écran toutes les 30 ms
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_Delay(rafraichissement);
compteurImage++;
}
// Suppression des listes ennemis et tirs
for(int i=listeEnnemis.size()-1; i>=0; i--)
{
delete listeEnnemis[i];
}
for(int i=listeTirs.size()-1; i>=0; i--)
{
delete listeTirs[i];
}
}
int initSDL()
{
// Initialisation de la SDL
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
cout << "Erreur lors de l'initialisation de la SDL : " << SDL_GetError() << endl;
SDL_Quit();
return -1;
}
if(TTF_Init() == -1)
{
cout << "Erreur d'initialisation de TTF_Init : "<< TTF_GetError()<<endl;
return -1;
}
// Création de la fenêtre
fenetre = SDL_CreateWindow("Tower Defense SDL 2.0",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
TAILLE_X_PLATEAU*TAILLE_CASE,
TAILLE_Y_PLATEAU*TAILLE_CASE,
SDL_WINDOW_SHOWN);
if(fenetre == 0)
{
cout << "Erreur lors de la creation de la fenetre : " << SDL_GetError() << endl;
SDL_Quit();
return -1;
}
//Création du renderer
renderer = SDL_CreateRenderer(fenetre, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
if(renderer==NULL)
{
cout << "Erreur lors de la creation du renderer : " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_Quit();
return -1;
}
SDL_SetHint( SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1" );
fontArgent = TTF_OpenFont("fonts/CollegiateFLF.ttf", 0.8*TAILLE_CASE);
Retour1 = BoutonTexte(0.6, 0.5, "CollegiateInsideFLF", "Retour", 0.5, 255,255,255);
Retour2 = BoutonTexte(1,1,"WingdingReview", "ñ", 0.8, 255,255,255);
chargeTexture(textureCadence, "bpAmeliorationCadence.png");
chargeTexture(textureDegatTir, "bpAmeliorationDegatTir.png");
chargeTexture(texturePorteeTour, "bpAmeliorationPorteeTour.png");
chargeTexture(textureVitesseTir, "bpAmeliorationVitesseTir.png");
chargeTexture(textureBpTourClassique, "bpTourClassique.png");
chargeTexture(textureBpTourSniper, "bpTourSniper.png");
chargeTexture(textureBpTourPoison, "bpTourPoison.png");
chargeTexture(textureBpTourAerien, "bpTourAerien.png");
chargeTexture(textureBpEffacer, "bpEffacer.png");
chargeTexture(textureBpAnnuler, "bpAnnuler.png");
chargeTexture(textureBpRetour, "bpRetour.png");
chargeTexture(textureBpValider, "bpValider.png");
chargeTexture(textureLogo, "logo.png");
chargeTexture(textureAccueil, "towerDefense.png");
chargeTexture(textureCaseFond, "caseFond.png");
chargeTexture(textureChemin, "chemin.png");
chargeTexture(textureChateau, "chateau.png");
chargeTexture(textureTourClassiqueBase, "tourClassiqueBase.png");
chargeTexture(textureTourPoisonBase, "tourPoisonBase.png");
chargeTexture(textureTourSniperBase, "tourSniperBase.png");
chargeTexture(textureTourAerienBase, "tourAerienBase.png");
chargeTexture(textureTourClassiqueCanon, "tourClassiqueCanon.png");
chargeTexture(textureTourSniperCanon, "tourSniperCanon.png");
chargeTexture(textureTourAerienCanon, "tourAerienCanon.png");
chargeTexture(textureEnnemiClassique, "ennemiClassique.png");
chargeTexture(textureEnnemiRapideSimple, "ennemiRapide.png");
chargeTexture(textureEnnemiTank, "ennemiTank.png");
chargeTexture(textureEnnemiVolantSimple, "ennemiVolant.png");
chargeTexture(textureTirClassique, "tirClassique.png");
chargeTexture(textureTirSniper, "tirSniper.png");
chargeTexture(textureTirAerien, "tirAerien.png");
chargeTexture(textureBpCommencer, "bpCommencer.png");
chargeTexture(textureBpMenu, "bpMenu.png");
chargeTexture(textureBpAide, "bpAide.png");
for(int i=0;i<NB_CASE_FOND;i++){
chargeTexture(textureCase[i], "case"+to_string(i)+".png");
}
for(int i=0;i<NB_TOUR_FOND;i++){
chargeTexture(textureTourFond[i], "tourFond"+to_string(i)+".png");
}
for(int i=0;i<NB_IMAGE_ENNEMI_VOLANT;i++){
chargeTexture(textureEnnemiVolant[i], "ennemiVolant"+to_string(i)+".png");
}
for(int i=0;i<NB_IMAGE_ENNEMI_RAPIDE;i++){
chargeTexture(textureEnnemiRapide[i], "ennemiRapide"+to_string(i)+".png");
}
for(int i=0;i<TEMPS_ANIM_TIR;i++){
chargeTexture(textureExplosion[i], "explosion"+to_string(i)+".png");
}
return 1;
}
void quitSDL(){
SDL_DestroyTexture(textureChemin);
SDL_DestroyTexture(textureCaseFond);
SDL_DestroyTexture(textureChateau);
SDL_DestroyTexture(textureTourClassiqueBase);
SDL_DestroyTexture(textureTourPoisonBase);
SDL_DestroyTexture(textureTourSniperBase);
SDL_DestroyTexture(textureTourAerienBase);
SDL_DestroyTexture(textureTourClassiqueCanon);
SDL_DestroyTexture(textureTourSniperCanon);
SDL_DestroyTexture(textureTourAerienCanon);
SDL_DestroyTexture(textureEnnemiClassique);
SDL_DestroyTexture(textureEnnemiRapideSimple);
SDL_DestroyTexture(textureEnnemiTank);
SDL_DestroyTexture(textureEnnemiVolantSimple);
SDL_DestroyTexture(textureTirClassique);
SDL_DestroyTexture(textureTirSniper);
SDL_DestroyTexture(textureTirAerien);
for(int i=0;i<NB_CASE_FOND;i++){
SDL_DestroyTexture(textureCase[i]);
}
for(int i=0;i<NB_TOUR_FOND;i++){
SDL_DestroyTexture(textureTourFond[i]);
}
for(int i=0;i<NB_IMAGE_ENNEMI_VOLANT;i++){
SDL_DestroyTexture(textureEnnemiVolant[i]);
}
for(int i=0;i<NB_IMAGE_ENNEMI_RAPIDE;i++){
SDL_DestroyTexture(textureEnnemiRapide[i]);
}
for(int i=0;i<TEMPS_ANIM_TIR;i++){
SDL_DestroyTexture(textureExplosion[i]);
}
SDL_DestroyTexture(textureBpTourSniper);
SDL_DestroyTexture(textureBpTourClassique);
SDL_DestroyTexture(textureBpTourPoison);
SDL_DestroyTexture(textureBpTourAerien);
SDL_DestroyTexture(textureBpEffacer);
SDL_DestroyTexture(textureBpAnnuler);
SDL_DestroyTexture(textureBpRetour);
SDL_DestroyTexture(textureBpValider);
SDL_DestroyTexture(textureCadence);
SDL_DestroyTexture(textureDegatTir);
SDL_DestroyTexture(texturePorteeTour);
SDL_DestroyTexture(textureVitesseTir);
SDL_DestroyTexture(textureBpCommencer);
SDL_DestroyTexture(textureBpMenu);
SDL_DestroyTexture(textureBpAide);
SDL_DestroyTexture(textureAccueil);
SDL_DestroyTexture(textureLogo);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(fenetre);
TTF_CloseFont(fontArgent);
TTF_Quit();
SDL_Quit();
}
int main(int argc, char **argv) // Boucle principale avec appel de chaque fonction jusqu'à la fermeture du jeu
{
initSDL();
initListeCase();
debut();
quitListeCase();
infos();
quitSDL();
return 0;
}