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- 1. Shadowmap关闭状态改用uniform动态分支, 不能一直clear
- 2. shadow macros shadow map shader if performance optimize cocos/cocos-engine#11178
慎用if, 即便是只判断uniform也可能不是动态分支,(某些低端机如小米6 vivox9上会编译成静态展开,所有分支都要走), 尽量还是用宏, 就算用if也一定要只判断uniform, 非uniform的放在uniform条件内部if(uniform) { if(非uniform) {} } - 3. 背光面不要计算shadow和lighting,直接跳过, 怕动态分支的话至少跳过计算shadow
- 4. https://github.com/cocos-creator/3d-tasks/issues/8570
- 5. UpdateShadowUBO等函数中的ds->update, 需要放到更好一点的位置去调用, (最晚的位置在bind descriptorset之前), 可使用GlobalDSManager来绑定相关数据
- 6. SPOTLIGHTINGMAP改名为SPOTSHADOWMAP
- 7. #pragma optimize (on) 开启glsl编译代码优化? 或使用工具glsl_optimizer
- 8. vs output的varying数据字节数一旦超过76(19个float), m1等新芯片上metal性能狂跌3成
- 9. webgl1.0切2.0之后性能暴涨, 或者webgl/gles在ios上切metal之后性能暴涨, 当找不到瓶颈时可尝试切换
- 10. 不同透明度会影响 GPU blender 效率。多个不同透明度物体叠加显示比多个相同透明度物体叠加显示时GPU算力消耗高
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