导出的unitypackage文件中,为了能够正常在别的unity工程中复现,我把模型fbx的materials Reset了,否则在其他unity工程中打开会有材质显示错误,然后正常使用插件就能看到正确的材质了
插件使用很直观,需要注意的点我用HelpBox文字描述强调显示了,正常一步步点就行,需要注意的是目录结构最好和下面相似:
Assets/
├── c1020.unity
├── c1020.unity.meta
├── JiangYinuo/
│ ├── Character/
│ │ ├── Character.meta
│ │ ├── Sekiro/
│ │ │ ├── Sekiro.meta
│ │ │ ├── c1020/
│ │ │ │ ├── c1020.meta
│ │ │ │ ├── Fbx/
│ │ │ │ │ ├── Fbx.meta
│ │ │ │ │ ├── Animation/
│ │ │ │ │ │ ├── Animation.meta
│ │ │ │ │ │ ├── Prefab/
│ │ │ │ │ │ │ ├── ...(大量prefab及meta文件)
│ │ │ │ │ │ ├── Fbx/
│ │ │ │ │ │ │ ├── ...(大量fbx.meta文件)
│ │ │ │ │ ├── Model/
│ │ │ │ │ │ ├── Model.meta
│ │ │ │ │ │ ├── Materials/
│ │ │ │ │ │ │ ├── ...(材质mat及meta文件)
│ │ │ │ │ │ ├── Textures/
│ │ │ │ │ │ │ ├── ...(贴图PNG及meta文件)
│ │ │ │ │ │ ├── c1020.fbx
│ │ │ │ │ │ ├── c1020.fbx.meta
│ ├── Editor/
│ │ ├── Editor.meta
│ │ ├── Model_Anim_Fbx_ImportTool.cs
│ │ ├── Model_Anim_Fbx_ImportTool.cs.meta
│ │ ├── Anim_PreviewTool.cs
│ │ ├── Anim_PreviewTool.cs.meta
├── JiangYinuo.meta
说明:
- 省略了部分大量重复的prefab、fbx、材质、贴图等文件,仅以“...(文件类型及meta文件)”表示。
- 该结构基于当前Assets目录下的实际文件和文件夹递归扫描结果。