一些练手的Shader。
————————————2015年12月3日—————————————— 增加一个透光的材质,核心思想是用光源的摄像机计算光透过材质的厚薄。 没有处理互相遮挡的关系……
————————————2015年11月11日——————————————
假的sss:做了个假的SSS,其实准确来说应该是透光效果,通过LightAtten和背面光大概算出一个透光的效果,可以结合控制物体厚薄的贴图使用
————————————2015年10月30日——————————————
增加了下面几种Post-Processing效果
Bloom:多次横纵向高斯模糊,这么多Pass性能估计不太好
DepthOfField:先Blur,然后通过距离计算原颜色和Blur颜色的插值。这种做法有个问题就是焦点位置的物体周边会有模糊的扩散,在这个做法下好像无法处理,之后尝试一下模糊的时候加入深度判断。
云隙光:GPU GEM 3中的云隙光,首先通过画太阳光的位置,假如深度不为1(有东西挡着)和其他地方全部为黑,然后对这个Tex进行对太阳中心往外的Blur,然后把得出的颜色叠加到原Tex中。
MotionBlur:根据GPU GEMS 3中的效果做,通过CameraDepthTexture反推当前像素点在世界空间的坐标,再通过上一帧摄像机透视投影变换算出这个点上一帧在屏幕的什么地方,然后在中间这段取样附加到原颜色上。效果不太好,而且尚未对动态物体进行处理。