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4 changes: 2 additions & 2 deletions creator-esp/3d-modeling/textures.md
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Expand Up @@ -159,9 +159,9 @@ Una práctica sabia y común para optimizar tu escena es compartir texturas y ma

La siguiente herramienta basada en [**glTF pipeline**](https://github.com/AnalyticalGraphicsInc/gltf-pipeline)\*\*, \*\* ofrece algunas optimizaciones que harán que los modelos 3D sean más ligeros y más rápidos de descargar para los jugadores en tu escena.

**Mac:** [MAC GLB Extractor](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/images/3d-models-and-animations/glb-extractor/texture_extractor.sh)
**Mac:** [MAC GLB Extractor](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/images/3d-models-and-animations/glb-extractor/texture_extractor.sh)

**PC:** [PC GLB Extractor](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/images/3d-models-and-animations/glb-extractor/glb_texture_extract.bat)
**PC:** [PC GLB Extractor](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/images/3d-models-and-animations/glb-extractor/glb_texture_extract.bat)

Convierte el formato .gltf en .glb, que es binario y por lo tanto ocupa mucho menos. También coloca archivos de textura fuera del modelo 3D, lo que te permite usar la misma textura en múltiples modelos.

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2 changes: 1 addition & 1 deletion creator-esp/sdk7/debugging/debug-in-preview.md
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Expand Up @@ -122,7 +122,7 @@ La hora del día en el mundo tiene un gran impacto en cómo se ven los modelos 3

Verifica que tu scene se vea bien en todos los momentos del día cambiando el reloj del juego a diferentes valores. Haz clic en el ícono **skybox time** en el panel izquierdo de la pantalla para establecer cualquier hora que prefieras. Si este deslizador está en gris, asegúrate de que la opción **Auto** esté deshabilitada.

<figure><img src="https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/images/media/daylight-settings.png" alt="Dynamic skybox" width="300"><figcaption><p>Instrucciones en el mundo</p></figcaption></figure>
<figure><img src="https://github.com/decentraland/docs/blob/main/images/media/daylight-settings.png" alt="Dynamic skybox" width="300"><figcaption><p>Instrucciones en el mundo</p></figcaption></figure>

Los materiales de tu modelo 3d pueden no verse igual a como se veían en la herramienta de modelado con la que lo creaste. Esto es de esperarse, ya que todos los motores de renderizado 3d tienen diferencias sutiles en cómo manejan la luz y los materiales.

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4 changes: 2 additions & 2 deletions creator-esp/sdk7/getting-started/sdk-101.md
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Expand Up @@ -53,7 +53,7 @@ Los ítems ya colocados se pueden hacer clic y arrastrar para reposicionarlos li
{% hint style="info" %}
**💡 Tip**: Cubre toda la scene con un ítem de suelo. Los ítems de tipo **Ground** tienen un ícono de cubo de pintura. Si arrastras uno de estos a tu scene, cubre todo el suelo de tu scene con copias de este ítem.

<img src="https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/images/editor/ground.png" alt="Ground" data-size="original">
<img src="https://github.com/decentraland/docs/blob/main/images/editor/ground.png" alt="Ground" data-size="original">
{% endhint %}

## Ejecutar un preview
Expand Down Expand Up @@ -368,7 +368,7 @@ Nota cómo estamos llamando a la función `collect()` que definimos antes. ¡Dad

## Más Tutoriales

Lee [coding-scenes](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/sdk7/getting-started/coding-scenes.md) para una comprensión de alto nivel de cómo funcionan las scenes de Decentraland.
Lee [coding-scenes](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/sdk7/getting-started/coding-scenes.md) para una comprensión de alto nivel de cómo funcionan las scenes de Decentraland.

Para ejemplos construidos con SDK7, consulta la [página de Examples](https://studios.decentraland.org/resources?sdk_version=SDK7) que contiene varias scenes pequeñas, todas escritas con SDK7.

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2 changes: 1 addition & 1 deletion creator-esp/sdk7/getting-started/using-the-cli.md
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Expand Up @@ -55,7 +55,7 @@ Consulta [preview scenes](preview-scene.md) para detalles y opciones especiales

## Build

Ejecuta `npm run build` para construir tu proyecto. Las scenes de Decentraland están escritas en TypeScript, pero se construyen a JavaScript minificado cuando se publican. Consulta [coding scenes](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/sdk7/getting-started/coding-scenes.md) para más detalles.
Ejecuta `npm run build` para construir tu proyecto. Las scenes de Decentraland están escritas en TypeScript, pero se construyen a JavaScript minificado cuando se publican. Consulta [coding scenes](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/sdk7/getting-started/coding-scenes.md) para más detalles.

El comando build es opcional, ya que también se ejecuta en segundo plano antes de desplegar (aunque puedes agregar una bandera para saltarlo).

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2 changes: 1 addition & 1 deletion creator-esp/sdk7/other/scene-analytics.md
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Expand Up @@ -17,7 +17,7 @@ Como creador, es muy valioso rastrear las visitas de los jugadores y la forma en

A través de un fragmento de código de una línea (el 'Builder Tag'), puedes exponer/acceder (vía API o dashboard) una miríada de datos de escena interesantes incluyendo visitantes únicos, mapas de calor del tráfico peatonal de visitantes, actividad de visitantes, el rango de tu escena y más.

Para ayuda adicional o sugerencias puedes contactar al equipo de WeMeta [aquí](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/sdk7/other/\[https:/docs.wemeta.world]\(https:/www.wemetalabs.com/\)/README.md) o [por mail](mailto:contact@wemeta.world)
Para ayuda adicional o sugerencias puedes contactar al equipo de WeMeta [aquí](https://docs.wemeta.world) o [por mail](mailto:contact@wemeta.world)
* El [Decentraland Builder](https://builder.decentraland.org) expone datos básicos sobre visitas semanales de usuarios a tus escenas. Estos datos solo están disponibles para usuarios con derechos de propiedad u operador en estas parcelas, y no hay un registro histórico para verificar períodos pasados. Como creador de escenas no necesitas hacer ninguna acción previa, estos datos están disponibles para todas las escenas publicadas.

Para acceder a estos datos, visita el [Decentraland Builder](https://builder.decentraland.org), selecciona la pestaña **Land**, luego selecciona una parcela o estate que poseas o sobre la que tengas derechos. Allí encontrarás datos para cualquier escena en esa ubicación. Los datos incluyen visitas totales de usuarios, tiempo de sesión mediano y usuarios concurrentes pico durante los últimos 7 días.
2 changes: 1 addition & 1 deletion creator-esp/wearables-and-emotes/emotes/creating-emotes.md
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Expand Up @@ -33,7 +33,7 @@ Esta documentación explica la configuración para Rig 1.0, sus controles y cara
[Decentraland Blender Rig](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/docs/main/creator/images/emotes/Avatar_File.blend)

{% hint style="info" %}
Si estás usando Maya puedes descargar este [Maya Rig](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/images/emotes/DCL_Maya_Rig.ma) y [picker](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/images/emotes/emoteAvatar.pkr) proporcionados por [SparkleStudios](https://www.sparkles.studio/) ❤️.
Si estás usando Maya puedes descargar este [Maya Rig](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/images/emotes/DCL_Maya_Rig.ma) y [picker](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/images/emotes/emoteAvatar.pkr) proporcionados por [SparkleStudios](https://www.sparkles.studio/) ❤️.
{% endhint %}

## **Antes de Comenzar**
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4 changes: 2 additions & 2 deletions creator-esp/wearables-and-emotes/emotes/props-and-sounds.md
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Expand Up @@ -25,7 +25,7 @@ El emote con sus props debe exportarse todo junto en un solo archivo _.glb_ (Ava
* El emote debe tener una animación para el avatar y una animación para el prop. _Actualmente múltiples animaciones no están permitidas._
* Ambas animaciones (Avatar y Prop) deben tener la misma longitud de keyframe.
* Las animaciones no pueden exceder 300 frames o 10 segundos.
* Los límites de espacio son 4 metros cuadrados. Los props y partículas deben permanecer dentro del cubo de referencia proporcionado en el Avatar File. Para el movimiento del avatar, consulta la sección [Ground Reference and Animation Area](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/creator/wearables-and-emotes/emotes/creating-emotes.md#ground-reference-and-animation-area).
* Los límites de espacio son 4 metros cuadrados. Los props y partículas deben permanecer dentro del cubo de referencia proporcionado en el Avatar File. Para el movimiento del avatar, consulta la sección [Ground Reference and Animation Area](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator/wearables-and-emotes/emotes/creating-emotes.md#ground-reference-and-animation-area).

## **Convenciones de Nomenclatura:**

Expand Down Expand Up @@ -57,7 +57,7 @@ El emote con sus props debe exportarse todo junto en un solo archivo _.glb_ (Ava

## **Comenzando**

Antes de comenzar tu animación, tendrás que crear un rig para el prop. Si no estás familiarizado con el proceso, consulta [Create a Rig](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/creator/3d-modeling/create-a-rig/README.md) para más información sobre cómo hacerlo.
Antes de comenzar tu animación, tendrás que crear un rig para el prop. Si no estás familiarizado con el proceso, consulta [Create a Rig](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator/3d-modeling/create-a-rig/README.md) para más información sobre cómo hacerlo.

Asegúrate de que el objeto prop y la armature tengan sus orígenes ubicados en la posición 0,0 dentro de Blender. Además, aplica transformaciones al objeto prop y armature, asegurándote de que estén congelados en una escala de 1,1,1. Esto es crucial para prevenir cualquier problema potencial con el comportamiento del prop cuando se utilice dentro del mundo o durante las animaciones.

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Expand Up @@ -12,7 +12,7 @@ Una vez que exportes tu emote, tendrás que subirlo al builder. Este documento c

### **Subiendo Tu Archivo**

Recuerda que necesitas crear una colección antes de poder subir tu archivo. Si no sabes cómo hacer eso, consulta [Creating a Collection](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/creator/wearables-and-emotes/manage-collections/creating-a-collection.md). Para subir tu emote, simplemente arrastra y suelta el archivo en la ventana _**New Item**_ o busca en tu computadora. Detectará automáticamente si el archivo tiene alguna animación, identificándolo como un emote.
Recuerda que necesitas crear una colección antes de poder subir tu archivo. Si no sabes cómo hacer eso, consulta [Creating a Collection](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator/wearables-and-emotes/manage-collections/creating-a-collection.md). Para subir tu emote, simplemente arrastra y suelta el archivo en la ventana _**New Item**_ o busca en tu computadora. Detectará automáticamente si el archivo tiene alguna animación, identificándolo como un emote.

![](../images/wearables-and-emotes/uploading-emotes/01_new_item.png)

Expand Down Expand Up @@ -50,7 +50,7 @@ De esta manera el builder tomará toda la información del .json y la agregará

**Rarity**

Consulta la tabla de rarity [aquí](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/creator/wearables-and-emotes/manage-collections/creating-a-collection.md#rarity).
Consulta la tabla de rarity [aquí](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator/wearables-and-emotes/manage-collections/creating-a-collection.md#rarity).

### **Category**

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Expand Up @@ -8,11 +8,11 @@ metaLinks:

# Uploading Smart Wearables

Después de generar tu Smart Wearable usando el [SDK7](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/creator/development-guide/sdk7/smart-wearables/README.md), el siguiente paso es subirlo al builder. Este documento explica cómo subir, publicar y poner tus Smart Wearables a la venta.
Después de generar tu Smart Wearable usando el [SDK7](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator/development-guide/sdk7/smart-wearables/README.md), el siguiente paso es subirlo al builder. Este documento explica cómo subir, publicar y poner tus Smart Wearables a la venta.

### Subiendo Tu Archivo

Recuerda que necesitas crear una colección antes de subir tu archivo. Si no sabes cómo hacer eso, consulta [Creating a Collection](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/wearables-and-emotes/manage-collections/creator/wearables-and-emotes/manage-collections/creating-collection/README.md). Para subir tu Smart Wearable, arrastra y suelta el archivo en la ventana _**New Item**_ o busca en tu computadora. Detectará automáticamente si el archivo es un Smart Wearable. **Recuerda que el tamaño máximo de archivo de la colección es 3MB**.
Recuerda que necesitas crear una colección antes de subir tu archivo. Si no sabes cómo hacer eso, consulta [Creating a Collection](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator-esp/wearables-and-emotes/manage-collections/creating-a-collection.md). Para subir tu Smart Wearable, arrastra y suelta el archivo en la ventana _**New Item**_ o busca en tu computadora. Detectará automáticamente si el archivo es un Smart Wearable. **Recuerda que el tamaño máximo de archivo de la colección es 3MB**.

Cuando subas el archivo, se te pedirá que subas un video showcase.

Expand Down Expand Up @@ -92,7 +92,7 @@ Esta es una breve declaración describiendo tu ítem que se mostrará en el mark
Los overrides determinan qué categorías de Wearable o partes del cuerpo del avatar tu ítem ocultará. Por ejemplo, un sombrero con cabello adjunto podría necesitar ocultar la categoría _Hair_. Un casco de buzo de aguas profundas puede requerir ocultar accesorios de cabeza como aretes, eyewear, tiaras, etc., que no serían visibles. Se pueden seleccionar múltiples opciones para cada override.

* **Base Body**: Esto se refiere a partes centrales del avatar como la _head_ y las _hands_. Por ejemplo, si estás creando un ítem de **Handwear** como una mano mecánica de robot, probablemente necesitarás ocultar _hands_ para prevenir superposición y clipping.
* **Wearables**: Esto incluye otras categorías de Wearable. Puedes ocultar múltiples categorías. Por favor echa un vistazo a [**Creating Wearables**](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/creator/wearables/creating-wearables/README.md) para más detalles sobre cada categoría y cómo interactúan los ítems.
* **Wearables**: Esto incluye otras categorías de Wearable. Puedes ocultar múltiples categorías. Por favor echa un vistazo a [**Creating Wearables**](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator/wearables/creating-wearables/README.md) para más detalles sobre cada categoría y cómo interactúan los ítems.

{% hint style="warning" %}
Nota: Los overrides que selecciones serán la configuración predeterminada sugerida para tu Wearable. Sin embargo, los usuarios pueden personalizar qué Wearables están ocultos o mostrándose desde el Backpack.
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Expand Up @@ -12,7 +12,7 @@ Una vez que exportes tu wearable, tendrás que subirlo al builder. Este document

### Subiendo Tu Archivo

Recuerda que necesitas crear una colección antes de poder subir tu archivo. Si no sabes cómo hacer eso, consulta [Creating a Collection](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/creator/wearables-and-emotes/manage-collections/creating-a-collection.md). Para subir tu wearable, simplemente arrastra y suelta el archivo en la ventana _**New Item**_ o busca en tu computadora. Detectará automáticamente si el archivo es un emote o wearable. **Recuerda que el tamaño máximo de archivo de la colección es 3MB**.
Recuerda que necesitas crear una colección antes de poder subir tu archivo. Si no sabes cómo hacer eso, consulta [Creating a Collection](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator/wearables-and-emotes/manage-collections/creating-a-collection.md). Para subir tu wearable, simplemente arrastra y suelta el archivo en la ventana _**New Item**_ o busca en tu computadora. Detectará automáticamente si el archivo es un emote o wearable. **Recuerda que el tamaño máximo de archivo de la colección es 3MB**.

Cuando subas el archivo, se te pedirá que selecciones un body shape, ingreses un nombre y definas la rarity y la categoría. También puedes agregar la miniatura para el wearable.

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4 changes: 2 additions & 2 deletions creator/3d-modeling/textures.md
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Expand Up @@ -159,9 +159,9 @@ A wise and common practice for optimizing your scene is sharing textures and mat

The following tool based on [**glTF pipeline**](https://github.com/AnalyticalGraphicsInc/gltf-pipeline)**,** offers some optimizations that will make 3D models lighter and faster to download for players in your scene.

**Mac:** [MAC GLB Extractor](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/images/3d-models-and-animations/glb-extractor/texture_extractor.sh)
**Mac:** [MAC GLB Extractor](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/images/3d-models-and-animations/glb-extractor/texture_extractor.sh)

**PC:** [PC GLB Extractor](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/images/3d-models-and-animations/glb-extractor/glb_texture_extract.bat)
**PC:** [PC GLB Extractor](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/images/3d-models-and-animations/glb-extractor/glb_texture_extract.bat)

It converts .gltf format into .glb, which is binary and so occupies a lot less. It also places texture files outside the 3D model, which allows you to use the same texture on multiple models.

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2 changes: 1 addition & 1 deletion creator/sdk7/3d-essentials/3d-model-animations.md
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Expand Up @@ -10,7 +10,7 @@ Most 3D model animations are [_skeletal animations_](https://en.wikipedia.org/wi

As an alternative, _vertex animations_ animate a model without the need of a skeleton. These animations specify the position of each vertex in the model directly. Decentraland supports these animations as well.

See [Animations](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/creator/3d-modeling/animations/README.md) for details on how to create animations for a 3D model. Read [Shape components](shape-components.md) for instructions on how to import a 3D model to a scene.
See [Animations](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator/3d-modeling/animations/README.md) for details on how to create animations for a 3D model. Read [Shape components](shape-components.md) for instructions on how to import a 3D model to a scene.

{% hint style="info" %}
**💡 Tip**: Animations are usually better for moving something in place, not for changing the position of an entity. For example, you can set an animation to move a character's feet in place, but to change the location of the entity it's best to use the Transform component. See [Positioning entities](move-entities.md) for more details.
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2 changes: 1 addition & 1 deletion creator/sdk7/3d-essentials/colliders.md
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Expand Up @@ -118,7 +118,7 @@ GltfContainer.create(myEntity, {
})
```

See [3D models](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/creator/3d-modeling/3d-models/README.md) for more details on how to add collider invisible geometry to a 3D model.
See [3D models](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator/3d-modeling/3d-models/README.md) for more details on how to add collider invisible geometry to a 3D model.

{% hint style="warning" %}
**📔 Note**: The `GltfContainer` component and `ColliderLayer` must be imported via
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2 changes: 1 addition & 1 deletion creator/sdk7/3d-essentials/materials.md
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Expand Up @@ -10,7 +10,7 @@ Materials can be applied to entities that use primitive shapes (cube, sphere, pl

_glTF_ models include their own materials that are implicitly imported into a scene together with the model. To modify or override these materials, use the `GltfNodeModifiers` component. See [Modify glTF materials](materials.md#modify-gltf-materials) for more details.

When importing a 3D model with its own materials, keep in mind that not all shaders are supported by the Decentraland engine. Only standard materials and PBR (physically based rendering) materials are supported. See [external 3D model considerations](https://github.com/decentraland/docs-creator/blob/main/creator/3d-modeling/materials/README.md) for more details.
When importing a 3D model with its own materials, keep in mind that not all shaders are supported by the Decentraland engine. Only standard materials and PBR (physically based rendering) materials are supported. See [external 3D model considerations](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator/3d-modeling/materials/README.md) for more details.

There are different types of supported materials:

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