一个把八字命盘可视化成 RPG 角色面板,并已推进到“命格 + 战斗 + 掉装 + 配装 + 日运营骨架 + 后端承接”闭环的 Web 原型项目。
- 当前仓库主线已经从“先把 MVP 闭环搭起来”进入到 内容深化 + 调优 + launch-prep 阶段。
Phase 1的命格生成、战斗、掉装、配装、Boss 最小闭环已经完成;Phase 2的主城、抽卡、Adventure、Gear、Boss、Rank 主路径也已经可玩。- 当前 launch / validation target 是:以现有
Phase 2 + Node 本地后端作为主承载版本,做成可小范围试玩、可验证留存/竞争感的微信小游戏式 MVP。 - 现阶段重点不是扩新大系统,而是把现有
抽卡 → 换装 → 强化 → 刷图 → Boss → 榜单做得更厚、更稳、更适合 launch 前验证。 - 2026-03-22 的当前切片是 《视觉动效首刀包》:不扩新系统,优先把
抽卡揭示 / 奖励到账 / 强化成功 / Boss 结算 / Home-Boss-Rank 视觉层级做得更像游戏成品。
- 内容扩充:继续补地图 / Boss 层次、命器 / 套装池、签名追件与 build 分路。
- 数值调优:继续校准掉落、强化、保底、每日奖励、Boss 收益与回流节奏。
- 竞争 / 传播:继续补榜单比较感、冲线提示、真实展示卡、导出预备数据块与“为什么值得晒”的表达。
- 上线 / 商业化准备:继续收紧首购、月卡、活动入口、配置化与 launch 前承接细节。
项目现在自带一个最小 Node.js 本地服务,同时负责:
- 静态页面托管(旧版 / Phase 1 / Phase 2)
- 本地 JSON 持久化的后端状态
- 每日奖励 / 抽卡 / 签到 / 活动兑换 / 每日 Boss / 今日 Boss 榜接口
- 每日奖励 / 抽卡 / 签到 / 活动兑换 / 装备强化 / 总战力榜 / 同日主榜 / 今日 Boss 榜接口
- 地图价值说明 / 推荐战力匹配 / Boss 记分挑战次数与机制处理反馈
启动:
npm start默认访问:
- 旧版界面:
http://localhost:8787/ - Phase 1 单机核心验证版:
http://localhost:8787/phase1/ - Phase 2 / M3 运营骨架版:
http://localhost:8787/phase2/ - Phase 3 / Phaser 主城壳:
http://localhost:8787/phase3/
服务端本地数据会自动写到 backend/data/state.json。
如果想隔离本地调试 / smoke 数据,可临时指定:
LIFE_RPG_DATA_FILE=/tmp/life-rpg-smoke-state.json npm startpython3 -m http.server 8000此模式下页面仍可打开,但会回退到原有本地 localStorage 流程,不会启用新的后端日状态与榜单持久化。
说明:
- 使用
npm start时,Phase 2 默认以本地后端作为主路径。 - 钱包余额、奖励到账历史、首购 / 月卡状态与领奖、抽卡券消耗都会以后端为准。
- 当前已穿戴装备、强化等级、强化消耗、五行套装加成,以及总战力榜 / 同日主榜排名也以后端为准。
- 抽卡主路径现在带有按卡池独立累计的
SSR/UR保底进度;免费单抽与付费抽卡都会进入同一后端累计。 - 仅静态模式下,抽卡、7 日签到、活动兑换才会继续走浏览器本地回退逻辑。
phase1/ 提供最小可运行闭环,验证 6 个点:
- 命格生成(复用
bazi-engine.js) - 数值结构(职业模板 + 身强弱 + 战力公式)
- 自动战斗(波次 + 技能触发 + 五行克制)
- 掉落结算(小怪/Boss 掉率 + 幸运修正)
- 装备替换(5 槽位 + 背包替换)
- 第一个 Boss(太岁冲命)+ 第一条可处理机制(按五行/配装破势)
phase2/ 提供微信小游戏风格的壳层结构,当前已接:
- 主城页面(资源栏 + 动作链提示)
- Tab 导航(Home / Gacha / Adventure / Gear / Boss / Rank)
- Adventure 地图配置渲染(3 张 MVP 图,明确用途 / 奖励焦点 / build 倾向 / 推荐战力差)
- Gear 页读取 Phase 1 快照并回写后端装备态(已穿戴 / 强化 / 套装 / 关键属性),同时可把抽到的命器直接换上
- Boss 页壳子(含当前地图 Boss 联动、机制提示、每日记分挑战次数)
- Adventure / Boss 双入口接入 Phase 1 战斗页(
/phase1/?map=...&returnTo=...) - Home / Adventure / Boss 显示“最近一次战斗结果”回传卡片
- Gacha 抽卡页(命器池 / 神通池,单抽/十连,启用 Node 服务时结果与抽卡券消耗落后端)
- Leaderboard 榜单页(总战力榜 / 同日主榜 / 今日 Boss 榜,前两者走后端真实战力)
- 主城每日任务入口(刷图 1 次 / 打 Boss 1 次 / 抽卡 1 次)
- 动作链快捷跳转(抽卡→配装、配装→刷图、Boss/榜单→回主城)
- Home 新增
Today Goals面板:把免费抽、签到、日常奖励、Boss、冲榜、活动 / 商品钩子按当前价值排序 - 首购 / 月卡 / 活动礼包 / 消耗型补给 / 一次性冲刺包卡片补齐价值表达、当前状态、权益说明和最近模拟订单说明
- 后端新增最小
productCatalog + commerceState(entitlements/orders)承接层,SKU / productType / entitlementType / unlockCondition / price / duration 等字段已规范化,未来真实支付可挂接到这个骨架 - Home / Boss / Leaderboard 新增“今日回流理由”层,进一步强调今天最值得做什么、做完后该回哪里看结果
launchPrepConfig新增最小可调配置位,先承接 Today Goals 排序、运营位露出权重和回流文案,不引入新系统
本轮继续不扩新系统,只补玩家最容易感知到的“像游戏”的反馈层,让现有 抽卡 -> 领奖 -> 强化 -> Boss -> Rank 更有揭示感、到账感和结算感。
-
抽卡揭示phase2/gacha新增高亮 reveal 卡:抽出结果后会做轻量 reveal / flip 式入场,结果卡不再只是纯文本落点。SSR / UR会比R / SR有更强的卡面光效、稀有度 badge 与 toast 强调;十连会突出“本轮最高稀有度”。- 抽到可穿戴命器时,会直接把“可换装槽位”做成强提示,继续承接
去 Gear。
-
奖励到账 / 强化 / Boss 结算- 全局新增轻量反馈层:奖励到账、抽卡出货、强化成功、Boss 结算都会弹出短时 toast,不引入新框架。
- 奖励到账会带资源浮层 chips,同时脉冲高亮资源栏,让玩家更容易感知“钱/券/材料真的进账了”。
- 强化成功会强调
强化 +N与总战力变化,并把“回 Rank 验收”作为下一步提示。 - Boss 打完后会生成更强的结算 hero;首通奖励到账后,Boss 页和 Rank 页都会继续强调“去领奖 / 去看榜”。
-
Home / Boss / Rank 视觉层级- Home 的
下一步只点这个、Boss 的今日 Boss、Rank 的当前真实状态统一升级为更强 hero 卡,主 CTA / 次级信息层级更清楚。 真实成绩 / 参考样本 / 当前结算 / 日期预览 / 可追榜 / 首通奖可领 / 风险较高都改成显式 badge,而不是只靠文字段落解释。- 榜单行与展示卡对
真实成绩 vs 参考样本做了更明显的视觉区分,避免用户把样本/预览误读成自己的当前状态。
- Home 的
-
轻量微动效- Tab 切换、CTA、卡片 hover/press、资源 pulse 都补了轻量过渡,控制在纯 HTML/CSS/JS 可维护范围内。
- 补了
prefers-reduced-motion兜底,避免这轮动效变成负担。
-
验证重点- 重点验证
phase2/gacha的 reveal 卡、奖励到账toast + 资源 pulse、Gear强化成功反馈、Boss结算 hero、Rank的真实/样本区分与回榜强调。
- 重点验证
本轮继续不扩新系统,只做玩家一眼能感知到的收口:让 Boss / Rank 更像决策面,让手机视角下的首屏更短、更顺手。
-
Boss / Rank 压缩Boss的今日 Boss与当前准备进的 Boss主卡改成统一的三段式决策信息:我现在在哪 / 先补什么 / 做完回哪,把长段说明、机制解释、推荐理由压进更短的块里。Boss的候选 Boss 列表也从多段说明文改成短卡:先看当前是否适合打、为什么打、要注意什么,再决定是否切过去。Rank顶部 hero、位置解释卡、下一步卡、展示卡都去掉重复解释,优先只保留差距 / 先补什么 / 去哪验收。Rank默认展示卡从两张压到一张主卡;详细参考 / 分享信息下沉到展开态,避免首屏被样本卡和传播卡抢走主线。
-
移动端收边- 新增通用
decision-grid结构,窄屏下自动改成单列,减少 Boss / Rank / 分享卡在手机上横向拥挤、换行凌乱的问题。 - 底部 tab 导航进一步降权:更轻、更矮、按钮更紧凑,减少遮挡和“像后台壳层”的视觉重量。
- 窄屏下统一收紧
card / tilepadding、按钮组换行、榜单列宽、分享卡 badge 布局和日期切换控件,让 CTA 更容易点,也更少出现一排挤爆。
- 新增通用
-
试玩噪音清理Boss / Rank的 share-ready surface 改成精简版:默认只露出当前位置、先补什么、回哪里验收,详细 flow 与复制文案放到展开态。- 继续把
mock / 运营位口吻改成更玩家视角的文案,减少“后台 / 调试页”感觉。
-
验证重点- 重点验证
Home / Boss / Rank在窄屏下的首屏长度、CTA 堆叠、榜单卡换行、分享卡挤压和底部 tab 占用。
- 重点验证
本轮先修阻塞,再做最小收口,不扩新系统:
-
阻塞修复- 修复了
phase2/app.js里buildLeaderboardInsight -> buildCompetitionFocus -> renderHome -> renderAll链路对challengeState.remaining的空引用。 - 根因是前端本地 / 半同步态下
bossState.ticketState可能缺失,导致 Home 首屏在第一次renderAll()时直接抛错,表现为“只剩 header + tab,主体几乎空白”。 - 现在前端会在
syncBossState、getResolvedBossState、getBossChallengeState统一归一化 Boss 记分票券状态,保证缺字段时也有安全默认值。
- 修复了
-
完整度巡检- 复测并收紧了
Home -> Gacha -> Gear -> Adventure -> Boss -> Rank -> Home主路径,确认六个主 tab 都能稳定渲染主体内容。 Home把下一步 / Today Goals提前,试玩观察面下沉到次级区,减少首屏“信息很多但不知道先点什么”的感觉。Gacha把免费抽 -> 结果 -> 去 Gear收成首屏双卡,抽完后下一步更直白。Boss把“当前准备进的 Boss”提到主位,并补了更明确的进入记分/练习挑战 -> 去榜单复盘 -> 回主城路径。
- 复测并收紧了
-
页面错误收口- 给
phase1/和phase2/都补了内联 favicon,避免试玩 smoke path 在浏览器控制台持续出现默认favicon.ico404 噪音。
- 给
-
验证- 通过
npm run check。 - 本地
http://127.0.0.1:8787/phase2/已用无头 Chrome 走通六个主 tab 与主链路烟测:登录奖励 / 签到 / 免费抽 / 换装 / 强化 / Adventure / Boss / 榜单 / 回主城。
- 通过
本轮不扩新系统,只修会直接伤害试玩信任感的视觉与一致性问题:
-
脏输出清理phase2/app.js新增通用formatUiValue()兜底,把对象 / 对象数组先转成可读文本,再统一走safe(),避免商品、权益、订单、运营位弹窗把[object Object]直接暴露给试玩用户。订单链路 / 月卡链路现在都会优先显示人类可读的 grant preview / stage summary,不再把对象数组直接塞进 UI。
-
真实状态 vs 样本预览- 本地 fallback 榜单不再给玩家默认塞
总战力 900 / Boss 分 520这类假成绩;未达入榜条件时会明确保持当前尚未入榜。 Home / Boss / Rank的分享卡、样本卡、冲榜回路现在会显式标注样本 / 预览 / 当前真实状态,并把参考卡的用词改成参考第 X 名 / 参考成绩,避免和当前角色成绩打架。- 玩家可见导出区已去掉 JSON 调试块,只保留
复制参考文案 / 复制分享文案这类对试玩更自然的文案出口。
- 本地 fallback 榜单不再给玩家默认塞
-
视觉层级收口Home首屏改成下一步 -> Today Goals -> 当前状态 / 回流提醒 / 冲榜回路 / 明日承接,分享预览下沉,不再一进来就被样本卡抢注意力。Boss首屏优先露出今日 Boss和当前准备进的 Boss,把最近战斗 / 收获 / 动作链提示放到更后面,避免一屏信息过长。Rank顶部改成当前真实状态hero +当前状态解释 / 下一步怎么追,样本卡仍保留,但已经作为参考层而不是“你已经冲到第 1 名”的暗示层。- 底部 tab 导航降权,样本卡改成更克制的 preview 样式,整体更接近可交给真实玩家试玩的成品感。
本轮继续只做 launch-prep,不扩新系统,重点是让当前 MVP 更像可上线验证的产品壳:
Home / Today Goals- 顶部新增更产品化的今日目标面板。
- 把
免费抽 / 签到 / 登录与日常奖励 / 今日 Boss / 榜单冲线 / 活动与商品入口聚合成一屏内最值得点的动作。
首购 / 月卡 / 活动入口- 首购和月卡卡片、弹窗说明里现在会同时显示
当前收益 / 剩余价值 / 为什么今天值得点 / 最近模拟订单 / 订单链路。 - 活动卡片会更明确显示
今天为什么做 / 本期价值 / 兑换奖励 / 当前进度。
- 首购和月卡卡片、弹窗说明里现在会同时显示
商品 / 权益 / 订单占位- 本地后端返回
productCatalog、commerceState和最小launchPrepConfig。 productCatalog现在多了whyToday / entryHooks / grantPreview等 launch-prep 字段,方便后续挂真实支付与入口调优。commerceState仍然 不接真实支付,但比上一轮更完整:除了entitlements / orders外,还会带catalogVersion / lastUpdatedAt / checkoutStatus / deliveryStatus / stageSummary这类轻量落点。- 首购 / 月卡的“模拟到账 / 模拟开通”仍会同步写入 mock order,但现在能更清楚看到“创建订单 → 模拟支付 → 奖励/权益生效”的占位链路。
- 本地后端返回
回流强化- Home / Boss / Rank 现在会更直接告诉玩家为什么今天还值得回来一轮,以及应该回哪张榜 / 哪个入口确认变化。
- 月卡、活动和到账播报会更自然地把“回来先领什么、领完再去哪”串起来。
本轮不是接真实 SDK,而是把“接 SDK 前最后一层产品 / 订单 / 权益骨架”收成可交付状态:
商品体系productCatalog统一补齐sku / productType / purchaseType / entitlementType / price / currency / duration / unlockCondition / entryHooks / grantPreview。- 当前已覆盖
首购礼包 / 月卡 / 活动礼包 / 消耗型补给 / 一次性 Boss 冲刺包五类商品。
订单状态机- 后端和本地 fallback 都统一走
created → pending_payment → paid → fulfilled / failed / cancelled。 failed / cancelled现在保持终态,不能再互相改写;已fulfilled订单重复pay_success会被明确拦截。
- 后端和本地 fallback 都统一走
权益绑定- entitlement 只会在订单真实走到
fulfilled后生效,避免重复 fulfill / 重复到账。 monthly_card会把开通奖励和 30 天权益拆开表达;combat_supply_bundle保留可重复购买与累计到账次数;一次性商品到账后会锁定重复购买。
- entitlement 只会在订单真实走到
UI 承接- Home / 运营位 / 商品弹窗现在会同时显示
商品骨架 / 解锁条件 / 订单链路 / 阶段轨迹 / 权益状态 / 最近商业化反馈。 - 商品卡改成统一两段式:先
创建订单,再按待支付订单显示模拟支付成功 / 支付失败 / 取消订单,把真实支付前的承接链路直接露出来。
- Home / 运营位 / 商品弹窗现在会同时显示
本地验收- 已跑过本地 smoke:
创建首购订单 → 模拟支付成功 → entitlement fulfilled → 重复 pay_success 拦截。 - 也验证了
战备补给箱取消分支 + 终态保护和活动礼包 pay_fail 分支,并确认/phase2/可正常打开。
- 已跑过本地 smoke:
这次把仓库推进到“离正式上线只差最后一段”的状态,重点不是接某个真实 SDK,而是把 SDK 前最后一层协议、回调、数据与配置骨架 收完整。
payment integration-ready layer- 后端新增
checkout session承接:订单创建后可单独创建checkout session,保留paymentProvider / providerAdapter / checkoutSessionId / providerSessionId / externalTransactionId / verificationState等真实接线需要的字段。 - 新增
POST /commerce/checkout/session与POST /commerce/payment/callback,前者模拟 checkout 创建,后者模拟 webhook / callback 落地。 - callback 现在能承接
支付成功 / 失败 / 取消 / 超时 / 异常,并把状态写回订单链路,而不是把所有结果都硬塞进旧的pay_success / pay_fail / cancel。 - 同一订单重复 callback 会走幂等保护:重复成功回调不会重复 fulfill,也会记入 callback / analytics 记录里,方便后续接真实 provider 时排查。
- 真实支付接入的预期路径已经收敛成:
create order -> create checkout session -> provider callback -> fulfillment,后续应只替换 provider adapter,而不是重写订单状态机。
- 后端新增
analytics / funnel / monitoring basics- 后端新增最小
analyticsState:包含事件流、漏斗计数、监控计数,以及recent key events / recent orders / recent rewards三个可回看数据块。 - 当前漏斗已承接:
商品曝光(Home 商品位客户端上报)、下单、checkout session 创建、支付成功 / 失败 / 取消 / 超时 / 异常、权益到账、月卡领取、Boss 首通、活动兑换。 Home新增轻量上线数据 / 漏斗骨架debug tile,本地就能看到当前曝光、支付、到账和 callback 监控计数。- 当前监控能力是最小上线版:能看
pending orders / duplicate callbacks blocked / unverified callbacks / callback exceptions,还没有接外部 dashboard / alerting。
- 后端新增最小
launch ops config v1launchPrepConfig从纯排序参数扩成更像正式上线配置:支持payment / analytics / surfaces / offers.entries / events.entries。- 商品位现在可以按配置控制
enabled / sortWeight / recommendedWeight / entrySlot / campaignId / rollout(bucketKey/bucketPercent/cohort),不再只靠前端硬编码顺序。 - 活动位也可按配置控制
enabled / sortWeight / entrySlot / campaignId / rollout,为灰度、活动切换、回流位调度预留字段。 Home的运营入口总览 / 活动入口 / analytics tile也开始走surfaces.home.modules开关,避免后续为了活动期商品或回流位反复硬改模板。
- 能在本地完整演练:
创建订单 -> 创建 checkout session -> 模拟 payment callback -> 验证订单状态 / entitlement / analytics / recent history。 - 能从
Home直接看到商品位曝光、最近订单、最近奖励、最近关键事件,以及 callback 是否被幂等拦截。 - 能把商品露出、活动露出和回流位排序放进统一 launch config,而不是把“首购 / 活动包 / Boss 冲刺位”写死在 UI 分支里。
本轮不扩支付、不加重教程系统,只在现有 Home / Today Goals / Gacha / Gear / Adventure / Boss / Rank 表面层把“第一次来怎么玩”和“明天为什么回来”说清楚。
-
first-session guidanceHome顶部主引导卡现在会直接写出开局顺序:登录奖励 / 签到 / 免费单抽 → Gear 换装 → 主武器/核心 +1~+3 → 推荐图 → 今日 Boss → 回榜 / 回主城。每日任务奖励区的 CTA 不再固定写死成抽卡 / 刷图 / 榜单,而是跟随当前 guide step,优先把玩家推去真正应该做的下一步,减少 CTA 冲突。Gacha / Gear / Adventure / Boss / Rank的动作链提示卡现在都会明确回答两件事:什么时候该来这页、做完后该去哪页。Boss和Rank页的主说明进一步压字,优先保留为什么现在打 / 看与打完 / 看完后回哪。
-
D1 retention hooksHome新增明日承接卡,主城会明确回答:今天还剩什么、明天回来能拿什么、下次上线最该继续哪一步。每日登录 / 7 日签到tile 现在会直接给出明天预告,并把月卡 mock的明日收益写明。Boss页会直接提示明日 Boss与今天先把首通 / build 跑通的价值;Rank页也会补充明日承接,把今天读差距和明天继续补 build 串起来。明日承接文案会把次日签到 / 明日 Boss / 活动延续 / 月卡 mock一起收进主城,而不是只告诉玩家“今天还能再打一轮”。
-
analytics / playtest readiness- 复用现有 analytics skeleton,新增最小验证事件:
guide_step_viewed、guide_cta_clicked、return_hook_viewed、next_day_preview_viewed、session_loop_completed。 Home的 analytics tile 现在会直接显示首会话 / D1 retention 相关计数,方便 5~20 人试玩时判断:玩家有没有看到引导、有没有点引导、有没有看到明日承接、有没有跑通首轮链路。- 当前版本的主验证重点改成:
能不能顺着第一次流程走完、打完今天一轮后,明天回来理由是否足够清楚。
- 复用现有 analytics skeleton,新增最小验证事件:
-
playtest focus- 推荐首会话顺序:
登录 / 领奖 / 免费抽 / 换装 / 强化 / 推荐图 / 今日 Boss / 回榜 / 回主城。 - 试玩观察点:玩家是否还会在
Gacha / Gear / Adventure / Boss / Rank之间迷路;以及回主城时是否能立即读懂今天还剩什么 / 明天回来拿什么。
- 推荐首会话顺序:
这轮继续只做 surgical wrap-up,不扩新系统,目标是把当前版本收成适合 5~20 人真实试玩 的状态:更快做决定、更少迷路、更容易观察卡点。
-
首会话主链路再收口Home顶部主引导卡改成下一步只点这个,CTA 收成当前步骤 + 做完后的下一步,减少第一次看见一屏按钮时的选择压力。Home新增试玩观察面,直接显示当前阶段 / 当前卡点 / 最近关键行为 / 最近奖励,方便本地看玩家到底卡在哪一段。- 页面 URL 现在会同步
tab / map / bossDate,从phase1回跳或刷新时更容易接回刚才那一段。
-
Gacha / Gear / Adventure / Boss UX 收口Gacha把每日免费单抽前置成第一块 featured tile;首抽阶段把命器池单抽提升为主 CTA,避免十连抢走第一次点击。Gear的承接按钮改成按当前主链路状态推Adventure / Boss / Rank,不再过早默认把第一次试玩导向冲榜。Adventure与Boss卡面压缩成几行真正帮助决策的信息:为什么现在打 / 刷、目标掉落、适合谁、关键机制 / 风险、做完后去哪。
-
analytics / playtest observation- 复用现有 analytics skeleton,新增最小试玩 milestone:
免费收益、抽卡、Gear 推进、Adventure、Boss、榜单查看、回主城。 Home的 analytics tile 现在优先显示这条试玩主路径计数,再显示 commerce / payment skeleton,避免观察时被支付信息抢走注意力。
- 复用现有 analytics skeleton,新增最小试玩 milestone:
-
这轮试玩重点看什么反馈- 玩家登录后会不会自然先把
登录奖励 / 签到 / 免费抽收完。 - 玩家抽到第一件命器后,会不会立刻理解“下一步去 Gear 换上 / 强化”。
- 玩家在
Gear -> Adventure -> Boss -> Leaderboard之间,是否还能一眼知道自己下一步该去哪里。 - 打完 Boss / 看完榜后,玩家会不会自然回主城看
最近奖励 / 当前卡点 / 明日承接。
- 玩家登录后会不会自然先把
- 还没有接入真实第三方支付 SDK / API,也没有真实验签、重试签名、退款、对账与补单流程。
- 还没有外部监控面板、告警、Sentry/日志聚合、支付回调重试队列或死信处理。
- 还没有正式的数据导出 / BI 管道,当前 analytics 仍是本地后端可读骨架。
- 还没有多 provider adapter、真实价格/商品后台、灰度规则执行器;现在只是把字段和接线位先收好。
POST /commerce/checkout/session:创建 / 复用某个订单的 checkout session。POST /commerce/payment/callback:模拟 provider webhook / callback 落地。POST /analytics/track:记录客户端商品曝光等最小事件。
本轮按真实主路径做了一次最小 playtest:Home / 登录奖励 / 签到 / 免费抽 → Gear 换装 → 第一次强化 → 一把推荐图 → 今日 Boss → 榜单 → 回主城。
Playtest auditToday Goals对免费收益、Boss、榜单提示已经够强,但对换装 / 强化 / 第一把推荐图这三个真正决定流畅度的中段动作提示偏弱,主线容易被跳过。Boss首通后虽然状态已经写回后端,但“首通奖励可领 / 活动可兑 / 现在该回榜看差距”这条 continuation 不够直白,胜利后的动机容易断掉。- “为什么我今天要回来”和“我现在下一步该点什么”在
Boss / Rank页比Home更清楚,主城本身还不够像回流总控台。
This patchHome / Today Goals现在会补进当前主线路径中的换装 / 强化 / 推荐图CTA,而不只显示福利和终点入口。Home / Boss / Rank在今日 Boss首通达成但奖励未领时,会更直接露出领取首通奖励CTA。Home现在也会显示“今日回流理由”,把免费收益、首通奖励、活动兑换、榜单回看统一收回主城。Boss结算写入奖励账本时,会明确告诉玩家当前是否刚解锁了首通奖励 / 活动兑换 / 榜单复盘,减少“打完了但不知道接下来做什么”的空档。
Current first-session loop- 推荐顺序仍然是:
先收免费收益 → 抽到件就直接换上 → 优先把主武器/核心抬到 +1~+3 → 打一把推荐图 → 进今日 Boss → 回榜单看差距 → 回主城领剩余奖励。
- 推荐顺序仍然是:
本轮不扩新系统,只把现有 Home / Rank / Boss 的传播面和回流链路做成更接近首发成品的状态:
-
Share / export cardLeaderboard顶部新增可截图传播的晒图成品卡,不再只是占位预览。- 卡面会直接给出:
当前名次 / 离前一名差多少 / build 与角色亮点 / 今日 Boss 或当日亮点 / 一句话总结。 - 现阶段保留
复制文案 / 展开卡面这类玩家可理解的动作;调试型 JSON 导出已从试玩用户可见层移除,避免页面太像后台。
-
追赶反馈强化Home现在会直接露出当前最值得回看的榜单与 share-ready surface,明确告诉玩家先去Rank看差距,再决定去Boss或Adventure。Boss新增同样的回流成品卡,明确显示离前一名差多少 / 最该刷哪张图 / 最该强化哪件装备 / 为什么今天还值得继续打一轮 Boss。Rank则把这些信息收成一张更完整的成品卡,方便玩家既能理解、也能传播。
-
Home → Rank → Boss → 回榜Home:先看最该追的榜和可晒总结。Rank:看清差距后,明确跳去Boss / Gear / Adventure。Boss:打前就知道这把值不值得打,打完为什么要立刻回榜确认变化。
-
当前状态- 现在的 Phase 2 已从“排行榜能解释”推进到“有一张拿得出手的可晒卡 + 更顺的回流链路”。
- 仍然没有接真实外部平台分享,但产品面已经达到可截图、可复制导出文案 / JSON、可用作传播验证的完成度。
- 如果是回流会话,主城应优先回答两件事:
今天还有什么白拿/高价值收益没收?、这次回来最值得继续推哪一步?;本轮 patch 重点就是把这两句做得更直白。
本轮继续不扩新系统,只在现有 Home / Boss / Rank 表面层再抬一刀成品感,让“可晒”和“打完会回来看榜”更像首发壳层:
-
share/export card再成品化- share-ready surface 现在除了榜单 badge、差距和亮点外,还会直接给出
差距 / 补强 / 刷图 / Boss快速条。 - 晒图正文改成更像晒单卡的结构:一句话 quote、四格重点信息、以及
看榜 → 补强 → Boss → 回榜四步路线,截图时可直接带出回流逻辑。
- share-ready surface 现在除了榜单 badge、差距和亮点外,还会直接给出
-
排行榜追赶反馈再直白冲榜回路卡现在会额外写出最短追赶与今天还值得继续,让玩家不用二次理解就知道:离前一名差多少、为什么今天还值得再打一轮 Boss。最近一次战斗结果卡也新增回榜看变化 / 去 Gear 补强 / 继续刷图,把战斗结束后的下一跳做成直接可点的链路。
-
Boss → 回榜直接进核心 surfaceBoss的今日轮换主卡新增去榜单复盘,让玩家在 Boss 页主面板里就能明白打完为什么要立刻回榜。
-
当前状态- 现在的 Phase 2 已经不只是“榜单能解释”,而是有一套可截图、可复制、可带 CTA 回流的本地传播成品面。
- 仍然没有接真实外部分享平台,但当前完成度已经足够用于分享动机验证、群内传播和回流链路验证。
这轮不再扩系统,而是按真实玩家路径做一轮完整首发验收:登录 / 领奖 / 抽卡 / 换装 / 强化 / 刷图 / Boss / 看榜 / 回主城。
-
Playtest audit- 真正跑一遍后,发现
轮值 Boss 讨伐周还停在2026-03-18,导致2026-03-19的今日 Boss 首通虽然能拿榜分和首通奖励,但不会再产生活动兑换价值。 Home / Boss / Rank第一屏信息仍偏密,尤其Boss顶部主卡和Rank解释卡有“都对,但读起来太慢”的问题,不够像上线前的一屏决策面。- 早期强化数值反馈偏弱,
+1~+2虽然便宜,但第一次强化带来的“我真的变强了”还不够明显。 - 免费线现在已经顺跑,反而让
首购 / 月卡的 mock value 看起来偏保守,不够像真实的轻付费加速入口。
- 真正跑一遍后,发现
-
This patch- 把
轮值 Boss 讨伐周延长到2026-03-25,恢复“今日 Boss 首通 → 活动可兑 → 回榜复盘”的完整回路。 Home / Today Goals改成更收口的 5 卡上限,并新增先领 / 再补 / 验收三段摘要,让主城更直接回答“今天回来干嘛”。Boss顶部主卡压缩成更短的决策信息,并把领取首通奖励提到 CTA 前排;Rank的解释 / 建议 / 回流卡也同步减字,优先保留差距、先补什么、下一步去哪。- 数值上把
今日 Boss 首通奖励提到灵石 x260 / 抽卡券 x2 / 材料 x12,同时把强化前 3 级做得更轻更爽:前段消耗更平滑、每级成长更明显。 首购 / 月卡只做价值收敛,不改系统:首购改成更像一次清晰的“首战后加速包”,月卡改成更像“回来先收一笔,再去冲 Boss / 榜单”的稳定承接。
- 把
-
离首发候选版还差什么- 还缺真实外部玩家反馈,而不只是本地自测。
- 还缺更像成品的真分享出口与真实支付链路;当前仍是本地传播面和 mock commerce。
- 还可以继续做一轮更细的美术 / 动效 / 战斗结算爽感,但这已经属于“最后成品质感”而不是骨架问题。
推荐使用 npm start 跑本地后端后,按下面顺序快速 smoke:
- 打开
http://localhost:8787/phase2/ - 在 Home 确认
Today Goals是否会优先提示免费单抽 / 签到 / 日常奖励 / Boss / 榜单 / 活动或商品位 - 确认当主线路径停在
换装 / 强化 / 推荐图时,Today Goals会把这些中段 CTA 提到前面,而不是只剩福利 / Boss / 榜单 - 触发一次
今日 Boss首通后,确认Home / Boss / Rank都能看到领取首通奖励,且轮值 Boss 讨伐周仍处于激活态、可继续承接兑换 - 回 Home / Boss / Rank,确认“今天回来干嘛”相关卡片都能在一屏内回答:
先领什么 / 先补什么 / 最后去哪验收 - 在 Gear 连点
+1~+3,确认前 3 级资源消耗更平滑,且总战力反馈比前一版更明显 - 点击首购 / 月卡卡片的说明,确认价值文案已对齐新的
首战后加速包 / 回流稳定收益表达 - 在商品卡先
创建订单,确认卡面 / 弹窗出现待支付 / 订单链路 / 阶段轨迹,再分别验证模拟支付成功 / 支付失败 / 取消订单 - 触发一次首购、活动礼包或消耗型礼包后,回 Home 看
商品状态是否刷新权益状态 / 最近商业化反馈 / 订单状态 - 去活动入口,确认活动卡会显示
今天为什么做 / 本期价值 / 兑换进度,并且活动礼包只在活动期可下单 - 完成一次 Boss 尝试后,确认
Boss 冲刺礼包解锁;取消或失败订单后能重新创建,但终态不会被改写 - 运行
npm run check做语法检查
本轮不是扩新系统,而是给现有闭环做第一刀“可比较的 baseline”调优:
-
经济节奏:
- 每日
刷图奖励更偏材料,明确服务强化与换装。 - 每日
Boss继续承担抽卡券入口,让 Boss 成为追卡前的必经动作。 - 每日
抽卡不再直接返还抽卡券,避免抽卡任务把消耗完全抹平。 - 登录 / 签到前半段改为更早给材料,周目后半段再集中放抽卡券与高额灵石。
- 强化成本前几级更平滑,让第一次强化、第一次换装后的反馈更快出现。
- 每日
-
抽卡追求:
命器池SSR 保底改为36抽,作为 build 成型主入口。神通池SSR 保底改为42抽,保留更长一点的 Boss / 榜单向追求。- 命器池加入轻度追件修正:优先抬高未补齐槽位、当前套装路线、喜用五行的权重,只做轻度 bias,不做商业化重定向。
-
地图 / Boss 节奏:
命宫试炼:稳定2件常规掉落 +1次 Boss 档位,负责补生存底子。五行秘境:稳定3件常规掉落 +1次 Boss 档位,负责刷输出件和中段 build。流年劫关:稳定2件常规掉落,但 Boss 胜利额外再开2个高稀有格,专门承担成型冲刺。- 今日 Boss 首通奖励提高,和地图掉落一起形成“打 Boss 值得去”的日循环。
这轮 baseline 的目的是让后续继续调数值时,有一套清晰可比的默认节奏,而不是继续叠新功能。
这一轮继续只收窄在现有 loop,不增加新系统,目标是让 抽卡 → 换装 → 强化 → 刷图 → Boss → 榜单 的手感更连贯:
-
经济第二刀:
- 每日
刷图奖励进一步偏材料,明确让 farm 承担强化燃料。 - 每日
Boss任务在保留抽卡券的同时补少量灵石,让 Boss 后更顺手接一次强化。 - 每日
抽卡任务继续不返券,但补更稳一点的灵石 + 材料,让抽到新件后更容易立刻换装。 - 每日登录 / 7 日签到前半段继续提前给材料,进一步把
+1~+3的第一次强化窗口做实;周后段再放大追卡与冲榜资源。
- 每日
-
进度手感第二刀:
- 强化改成更明确的前轻后重:
+1~+3更顺滑,+6之后更依赖 farm / Boss / 日常资源。 - 强化成长系数小幅上调,让第一次换装与第一次强化的战力反馈更可见。
- 命器池继续作为 build 主入口,并轻微提高补缺槽位、主武器 / 核心、当前套装路线的命中感。
- 强化改成更明确的前轻后重:
-
地图 / Boss 节奏第二刀:
命宫试炼:推荐战力略前置,定位更明确为“护身件 / 核心 / +1~+3 底子图”。五行秘境:推荐战力略前置,继续承担“主武器 / 饰品 / +3~+5 输出中段图”。流年劫关:继续承担高稀有毕业件,但更明确要求前两图已打稳后再来冲SSR/UR。- Boss 奖励节奏继续强调“今日 Boss 首通 + 高稀有档位”这两个峰值,而不是把奖励均摊到所有入口。
-
轻量 UI 基线:
Gacha页明确提示命器池当前更偏补槽位、主武器与命盘核心。Gear/Boss/Leaderboard的动作链文案改成更清楚的地图路由:先底子,再输出,再冲榜件。
这轮调整的基线结论是:
命宫试炼立底子 → 五行秘境立输出 → 流年劫关拿高稀有件 → 今日 Boss / 榜单检验 build。
phase2/ 当前已补齐两刀运营验证骨架:
- 主城今日运势模块(本地 deterministic,按日期 + 当前角色快照计算)
- Boss 页今日 Boss 轮换(支持按日期预览 / 复用 Phase 1 战斗入口)
- 每日任务奖励结算(刷图 / Boss / 抽卡三类,含领取状态与本地奖励)
- 轻量商业化入口(首购 / 十连 / 月卡卡片 + 说明弹层骨架)
- 活动入口占位
- 每日登录奖励 + 免费单抽
- 今日 Boss 首通奖励 / 挑战记录 / 今日 Boss 榜写回
- 首购 / 月卡最小状态机(本地模拟开通 / 领取)
- 活动入口配置化(按活动配置渲染)
- 7 日签到 / 累计登录骨架(本地持久化,支持连签、周目、已领状态)
- 更明确的奖励反馈(登录 / Boss / 抽卡 / 活动兑换统一到账播报)
- 首购 / 月卡露出策略优化(按首战、日常形成、抽卡心流调整主城与抽卡页露出)
- 活动奖励兑换骨架(当前至少支持 1 条本地活动兑换路径)
- 地图掉落身份差异化(开荒生存件 / farm 输出件 / Boss 成型件)
- Boss 记分挑战最小闭环(每日 2 次记分,超出后仅练习)
- 抽卡库存 / 历史 / 最近结果改为服务端持久化
- 7 日签到 / 累计登录改为服务端持久化
- 活动币 / 兑换状态改为服务端持久化
- Phase 2 默认优先走后端接口,
localStorage只保留轻量回退 - 资源钱包(灵石 / 抽卡券 / 材料)改为服务端主路径持久化
- 奖励到账历史统一由后端记录 source / reason / 奖励或消耗(含抽卡券消耗)
- 首购 / 月卡状态与领奖流程改为服务端主路径
- 商品目录补齐
sku / productType / entitlementType / unlockCondition / duration / grantPreview等支付前骨架字段 - commerce 订单状态机扩成
created / pending_payment / paid / fulfilled / failed / cancelled,并在服务端与本地 fallback 保持一致 - entitlement 与订单 fulfillment 严格绑定,重复 fulfill 会被拦截
- Phase 2 商品卡统一支持
创建订单 → 模拟支付成功 / 失败 / 取消,用于承接真实支付前最后一层产品流 - 当前已穿戴装备 / 强化等级 / 五行套装 2 件 / 4 件 build 评分改为服务端主路径
- 总战力榜 / 同日主榜改为服务端按真实战力与配装状态计算
- 抽卡新增最小保底主路径:每个卡池独立累计 SSR 保底,抽到 SSR/UR 后重置
- 命器池抽到的装备现在带真实槽位 / GS / 属性,可直接从抽卡结果或 Gear 背包换上
- Gear 页新增最小命器背包对比:显示当前槽位、替换目标、套装追踪与即时换装入口
- 换装后会立即刷新总战力、套装进度、到账播报与战力榜,形成“抽到 -> 换上 -> 变强 -> 冲榜”闭环
- 3 张 MVP 图现在都带更具体的刷图身份 / 目标掉落 / 套装目标 / Boss 奖励提示
- 命器池最小补齐了五行套装的关键追件锚点,
2 件起步 / 4 件成型的 chase 更容易被理解 七杀压顶新增“命匣开阖”奖励窗口机制,顺势时 Boss 奖励更容易升档- Home / Gacha / Gear / Boss / Leaderboard 新增轻量
What Next引导卡,不做重教程,只用当前状态提示免费抽 / 换装 / 强化 / Boss / 看榜下一步 - 已加入第一轮数值调优基线:资源改成“刷图补材料、Boss 给券、抽卡不再自我返券”的主节奏,方便后续继续比较
- 命器池 / 神通池的 SSR 保底节奏已拆开:命器池更快、神通池更慢,保持“先成装再追机制”的 MVP 追求顺序
- 命器池加入轻度追件修正:会优先偏向未补齐槽位、当前套装路线和喜用五行,减少纯随机打散 build 的情况
- 3 张 MVP 图补齐了明确奖励节奏:命宫试炼稳补底子、五行秘境稳定出件、流年劫关把高稀有奖励集中在 Boss 胜利窗口
- Boss 首通奖励与前期强化曲线已同步上调 / 拉平,让“打一轮 Boss -> 回 Gear 补强 -> 再冲榜”更顺
- 榜单页新增最小产品化解释层:显示当前名次、离前一名差距、榜单计分说明,以及基于当前榜单的回流建议
- 今日 Boss 榜条目补充最小战绩说明,方便玩家理解“为什么他排在我前面”
- 榜单条目补充最小展示卡数据:总战力榜 / 同日主榜 / 今日 Boss 榜现在都带分享卡预备字段、亮点摘要与展示文案占位
- 榜单页新增“当前角色卡 / 前一名样本”展示层,可直接预览分享文案占位,不接真实分享系统
- Home / Gear / Boss 新增“冲榜回路”卡,明确
看榜 -> 补 build -> 刷图/Boss -> 回榜的回流路径 - 榜单页现在会更明确解释“为什么你排在这里 / 下一步最可能怎么涨名次”,建议直接基于当前 build、套装、强化、Boss 记录给出
- 命器池追加
青龙归元符、朱雀焚心符、麒麟镇岳佩、白虎裂甲衣、玄武覆潮甲五个五行追件锚点 - 3 张 MVP 图新增 V2 chase 字段:
适合谁刷 / 本轮追件 / 为什么现在,Adventure / Gear / Boss 统一直接展示 - 3 只 Boss 新增轻量
追匣机制窗口,顺势时除奖励升档外,还会抬高额外 Boss 掉落机会 - Leaderboard 榜单卡从“分享卡预备”升级成更像真实产物的
排名展示卡:会明确显示榜单名、名次、成绩、差距、领先点与值得晒的 build 亮点 - 榜单解释层新增更明确的
冲线提示 / 先补什么 / 下一站去哪刷,建议直接基于当前 build、套装、强化、Boss 记录和命格贴合给出 - 榜单页新增最小
分享卡预览 + 导出数据块:现在可展开预览卡面文案,并复制结构化卡片数据;仍不接真实社交分享系统 - Home / Gear / Boss / Leaderboard 的竞争回流提示进一步收紧,会更明确告诉你当前该看哪张榜、差多少、补什么、刷哪里,再回榜确认变化
当前仍未做:
- 真支付系统
- 真正的支付回调或订单系统
- 更完整的多活动并行与真实运营数值调优
地图/Boss 配置放在 phase1/game-config.js,Phase 1 与 Phase 2 共同消费。
这次继续只加“内容深度”,不引入新系统,重点是把当前 3 张图和 Boss chase 再做厚一层:
- 命器池追加了 6 个 focused 追件:
命盘核心·初、厚土镇脉核、金羽裂锋、锐金破军珏、七杀号令、劫星命盘 - 3 张 MVP 图都新增了配置化
刷图路线与Boss 签名追件命宫试炼:护身线 / 续命线五行秘境:裂锋线 / 焚命线流年劫关:镇煞线 / 断潮线
- 3 个 Boss 现在都带独立
signatureReward追求说明,Boss 不只是给基础掉落,还会承担“这张图最值钱的签名件”定位 - Phase 1 掉落权重补进了
featuredLoot与bossSignatureLoot偏置,地图 chase 不再只是文案,而会真实影响出货倾向 - Phase 2 的
Adventure / Gear / Boss页都直接展示路线、目标件与 Boss 签名追件,方便玩家立刻行动
这次继续只做 launch-prep 内容加厚,不引入新系统:
-
命器 / 套装池
- 新增
青龙归元符、朱雀焚心符、麒麟镇岳佩、白虎裂甲衣、玄武覆潮甲五个小体量追件锚点。 - 重点不是堆数量,而是补足五行套装在关键槽位上的 chase 感,让
2 件起步 / 4 件成型更容易被玩家理解。
- 新增
-
地图追装 V2
命宫试炼:服务开荒 / 身弱 / 缺防具核心玩家,追青龙归元符 / 麒麟镇岳佩 / 厚土镇脉核。五行秘境:服务中段输出 build,追白虎裂甲衣 / 朱雀焚心符 / 锐金破军珏。流年劫关:服务中后段冲榜 / Boss 毕业件玩家,追玄武覆潮甲 / 劫星命盘 / 北渊镇煞核。
-
Boss 扩充 V2
- 3 只 Boss 现在都多一个轻量
追匣窗口:踩中对应五行 / build 时,除了奖励升档,还会抬高额外 Boss 掉落机会。 - 这层只增加 Boss 重复挑战价值,不改页面骨架,也不引入新系统。
- 3 只 Boss 现在都多一个轻量
命宫试炼:开荒起步图,重点掉R/SR过渡防具 / 核心,适合身弱、土木向生存 build。五行秘境:基础 farm 图,重点掉SR主力武器 / 饰品,适合喜金/火的暴击爆发 build。流年劫关:Boss 成型图,重点掉SSR/UR核心 / 武器,适合喜水/金的技能爆发 build。- 地图 / Boss 现在会按
日主 + 喜用神 + 忌神 + 身强弱给出真实的顺命 / 逆势判断,并把结果落到 UI 文案、Boss 评分、掉落倾向与承压修正里。 - 顺命图会提高更贴合命格元素的掉落倾向与高稀有掉落权重;逆势图会抬高承压并降低收益修正。
- Boss
机制 01:按配置周期触发压制;对应克制元素/配装可“破势”,否则输出被压并吃到额外压力。 - Boss
机制 02:按命格贴合度判定顺势/逆势;日主/喜用贴合者更稳,撞忌神时会额外吃压制。 - Boss 新增最小记分挑战环:后端模式下每日
2次记分挑战,超出后仍可练习,但不再计入今日 Boss 榜或首通结算。
Adventure每张图会显示:命格判断、收益修正、风险/承压、以及为什么这张图适合或不适合当前玩家。Boss页会显示:当前 Boss / 今日 Boss 的命格建议、机制 01 / 机制 02、以及最近一次命格反馈。- 后端
GET /player/state现在会返回mapAdvice、adventureAdvice,以及dailyBoss.fateAdvice,用于主路径推荐和解释。 POST /boss/report的记分会把fateImpact与bossMechanicSummary.bonusTurns一起计入,保证“命格贴合”不只是 flavor 文案。
Phase 1 战斗结束后会写入:
lifeRpg.phase1.latestBattleResultmapIdresult(victory/defeat)remainingHphpRatiolootSummaryfateImpact(顺命 / 逆势判断、收益修正、承压反馈、推荐后续动作)timestamp
lifeRpg.phase1.profileSnapshot- 职业 / 战力 / 基础属性 / 当前属性
- 日主五行 / 身强弱
- 喜用神 / 忌神(更新后的 Phase 1 快照)
- 已穿戴装备
- 背包摘要与背包条目预览
Phase 2 当前会写入:
lifeRpg.phase2.gachaStatehistory(抽卡历史)inventory(抽卡仓库)lastResultpity[poolId](每个卡池独立的SSR保底累计 / 剩余抽数 / 最近触发时间)
lifeRpg.phase2.dailyStatedateprogress(adventure/boss/gacha)claimedspecialClaims(loginReward/freeDraw/dailyBossFirstClear)completedCountclaimedCount
lifeRpg.phase2.walletStatespiritStonedrawTicketsmaterials
lifeRpg.phase2.equipmentStateslots[slot](当前穿戴装备、强化等级、强化后 GS、下一次强化成本)setBonus(当前激活套装、2 件 / 4 件档位、路线说明、下一步追求)summary(基础战力 / 总战力 / 强化增益 / 套装增益)
lifeRpg.phase2.bossStatelastProcessedBattleTimestamprecords[date](今日 Boss 挑战次数 / 胜利次数 / 最佳分 / 首通状态)
lifeRpg.phase2.opsStatefirstPurchasemonthlyCardtenDrawOffer
lifeRpg.phase2.signInStatecycleIndexcycleProgressclaimedDaysstreakCounttotalClaimed
lifeRpg.phase2.activityStateevents[eventId]tokenCountclaimed/claimedAtredemptionCount
lifeRpg.phase2.rewardStatelatesthistory
lifeRpg.phase2.guideStatevisited(当前已访问页面 / 是否看过榜单)completions(免费抽 / 换装 / 强化 / 刷图 / Boss / 看榜关键动作)currentStepIdcompletedCount
当走 npm start 的后端模式时,上述 walletState / opsState.firstPurchase / opsState.monthlyCard / rewardState.history
都会由服务端返回并同步到本地缓存;静态模式下才继续走纯浏览器本地回退。
当通过 npm start 使用内置 Node 服务时,以下链路会走本地后端而不是纯浏览器本地:
GET /player/state:读取玩家当日状态、Boss 记录、跨天重置结果POST /player/sync:同步 Phase 1 回传的最新角色快照 / 装备 / 战斗结果到后端POST /claim/login-reward:服务端控制每日登录奖励是否已领POST /claim/daily-task:服务端控制每日任务奖励 / 今日 Boss 首通奖励是否已领POST /gacha/draw:服务端持久化抽卡历史 / 仓库 / 免费单抽状态 / 每池 SSR 保底进度POST /claim/sign-in:服务端控制 7 日签到 / 累计登录状态POST /ops/first-purchase/activate:服务端控制首购模拟到账与奖励发放POST /ops/monthly-card/activate:服务端控制月卡模拟开通与开通奖励POST /ops/monthly-card/claim:服务端控制月卡日常领取POST /activity/redeem:服务端控制活动币发放与兑换状态POST /gear/equip:服务端把抽卡仓库中的命器直接穿到对应槽位,保留该命器自身强化等级并刷新战力 / 套装 / 榜单POST /gear/enhance:服务端校验灵石 / 材料消耗并把当前槽位装备强化到+10,同步刷新套装战力POST /boss/report:回写 Boss 挑战结果,驱动每日 2 次记分挑战、今日 Boss 记录、机制处理反馈与首通状态GET /leaderboard/power:按后端当前装备 / 强化 / 共鸣状态计算总战力榜与同日主榜GET /leaderboard/daily-boss:读取今日 Boss 榜
当前仍保留本地的部分:
- 十连说明查看次数等纯 UI 辅助状态
- 纯静态模式下的回退状态(无 Node 服务时才启用)
index.html:旧版剧情 / 展示原型styles.css:旧版样式app.js:旧版逻辑bazi-engine.js:八字计算引擎(核心复用)phase1/index.html:Phase 1 原型页面phase1/game-config.js:共享地图 / Boss 配置phase1/styles.css:Phase 1 样式phase1/app.js:Phase 1 核心循环逻辑与角色快照写回phase2/index.html:Phase 2 主城与 Tab 壳子 + M3 第三刀文案phase2/styles.css:Phase 2 壳层样式 + 签到 / 奖励反馈 / 活动兑换 / 轻量引导与榜单解释卡样式phase2/app.js:Phase 2 页面流转、7 日签到、活动兑换、奖励反馈、运营状态机逻辑,以及下一步引导 / 榜单解释层
node --check server.js
node --check bazi-engine.js
node --check app.js
node --check phase1/game-config.js
node --check phase1/app.js
node --check phase2/app.js实用 smoke check(需先 npm start):
curl -H 'X-Player-Id: smoke-check' http://localhost:8787/player/state
curl -X POST -H 'Content-Type: application/json' -H 'X-Player-Id: smoke-check' \
-d '{}' http://localhost:8787/claim/login-reward
curl -X POST -H 'Content-Type: application/json' -H 'X-Player-Id: smoke-check' \
-d '{"poolId":"artifact","drawCount":1}' http://localhost:8787/gacha/draw
curl -H 'X-Player-Id: smoke-check' http://localhost:8787/player/state
# 从上一步 player/state 或 gacha/draw 结果里复制一个可穿戴命器的 itemKey
curl -X POST -H 'Content-Type: application/json' -H 'X-Player-Id: smoke-check' \
-d '{"itemKey":"artifact|weapon|青藤短刃|R|木|48|2026-03-14T09:00:00.000Z|0"}' http://localhost:8787/gear/equip
curl -X POST -H 'Content-Type: application/json' -H 'X-Player-Id: smoke-check' \
-d '{}' http://localhost:8787/claim/sign-in
curl -X POST -H 'Content-Type: application/json' -H 'X-Player-Id: smoke-check' \
-d '{}' http://localhost:8787/ops/first-purchase/activate
curl -H 'X-Player-Id: smoke-check' http://localhost:8787/player/state
curl -X POST -H 'Content-Type: application/json' -H 'X-Player-Id: smoke-check' \
-d '{}' http://localhost:8787/ops/monthly-card/activate
curl -X POST -H 'Content-Type: application/json' -H 'X-Player-Id: smoke-check' \
-d '{}' http://localhost:8787/ops/monthly-card/claim
curl -H 'X-Player-Id: smoke-check' http://localhost:8787/player/state
curl -X POST -H 'Content-Type: application/json' -H 'X-Player-Id: smoke-check' \
-d '{"profileSnapshot":{"timestamp":"2026-03-14T08:00:00.000Z","source":"smoke","className":"白虎刺客","dayMasterElement":"金","strength":"身强","usefulGods":["金","水"],"tabooGod":"木","powerScore":1280,"baseStats":{"HP":420,"ATK":98,"DEF":54,"INT":40,"CHA":28,"LUK":36},"currentStats":{"HP":520,"ATK":142,"DEF":82,"INT":52,"CHA":32,"LUK":46},"equipped":{"weapon":{"slot":"weapon","name":"白虎短刃","rarity":"SR","element":"金","gearScore":98,"stats":{"ATK":26,"LUK":8}},"armor":{"slot":"armor","name":"白虎轻甲","rarity":"SR","element":"金","gearScore":84,"stats":{"HP":70,"DEF":18}},"core":{"slot":"core","name":"玄金命核","rarity":"SR","element":"水","gearScore":92,"stats":{"ATK":18,"INT":10}}}}}' http://localhost:8787/player/sync
curl -X POST -H 'Content-Type: application/json' -H 'X-Player-Id: smoke-check' \
-d '{"slot":"weapon"}' http://localhost:8787/gear/enhance
curl -X POST -H 'Content-Type: application/json' -H 'X-Player-Id: smoke-check' \
-d '{"latestBattle":{"mapId":"wuxing_realm","result":"victory","remainingHp":188,"hpRatio":0.44,"lootSummary":{"total":3,"byRarity":{"SR":2,"SSR":1}},"bossMechanicSummary":{"name":"聚财金幕 + 偏财追缴","triggers":3,"successfulBreaks":2,"penaltyTurns":1,"bonusTurns":2,"mechanics":[{"name":"聚财金幕","triggers":1,"successfulBreaks":1,"penaltyTurns":0},{"name":"偏财追缴","triggers":2,"successfulBreaks":1,"penaltyTurns":1}]},"fateImpact":{"tier":"favored","verdict":"顺命收益高","rewardText":"掉落更偏向 金/火 系收益,顺势收益 +12%","pressureText":"顺势减压 -8%"},"timestamp":"2026-03-14T09:10:00.000Z"},"profileSnapshot":{"timestamp":"2026-03-14T09:10:00.000Z","source":"smoke","className":"白虎刺客","dayMasterElement":"金","strength":"身强","usefulGods":["金","水"],"tabooGod":"木","powerScore":1280}}' http://localhost:8787/boss/report
curl -H 'X-Player-Id: smoke-check' http://localhost:8787/leaderboard/power
curl -H 'X-Player-Id: smoke-check' http://localhost:8787/player/state
curl -H 'X-Player-Id: smoke-check' http://localhost:8787/leaderboard/daily-boss前端手动 smoke check:
- 打开
http://localhost:8787/phase2/,确认Home顶部先出现下一步只点这个和试玩观察面,且能一眼读到当前阶段 / 当前卡点 / 最近奖励。 - 在
Home先领取登录奖励 / 签到 / 免费单抽,确认页面没有把第一次点击分散到太多 CTA,且试玩观察面/ analytics tile 会记录免费收益进度。 - 进入
Gacha,确认每日免费单抽被前置成 featured tile;首抽阶段命器池单抽为主 CTA,抽卡结果区会明确提示抽到可穿戴件就立刻去 Gear。 - 在
Gear完成一次换装和一次强化,确认页面主要承接按钮会把玩家送去Adventure或Boss,而不是过早只推去冲榜。 - 在
Adventure选一张图,确认每张卡主要只保留奖励焦点 / 目标掉落 / 适合谁刷 / 为什么现在 / 做完后去哪这类帮助决策的信息。 - 打一次
Boss后回到phase2/,确认Boss页和Home页都能读到更短更清楚的回流信息:现在为什么继续打、打完后该回榜还是回主城。 - 打开
Leaderboard,确认第一眼能看懂你为什么在这里 / 离前一名差多少 / 先补什么 / 下一步去哪,并且知道看完后该回哪里。 - 回到
Home,确认试玩观察面、今日资源结算、明日承接能把这轮试玩收口成:刚做了什么 / 还卡哪 / 下一次回来继续什么。
快速验证建议:
- 先在
phase2/顺跑一轮:登录 / 免费收益 / 抽卡 / 换装 / 强化 / Adventure / Boss / 榜单 / 回主城 phase2/home应看到试玩观察面与 analytics tile 都能回答:当前阶段是什么、当前卡点是什么、最近关键行为是什么phase2/gacha应看到免费抽前置、首抽阶段单抽优先,以及“抽完立刻去 Gear”的承接提示phase2/gear的主要按钮应随主链路变化,第一次配装后优先导向Adventure / Boss而不是固定推榜单phase2/adventure与phase2/boss的卡面应明显比前一版更短,只保留帮助做决定的几行- 用同一角色分别看
命宫试炼与流年劫关时,应能明显感知到“顺命/逆势”导致的收益或压力差异 - 从
phase2/boss进入战斗并回到页面后,后端模式下应消耗 1 次记分挑战;用完后按钮仍可进入练习,但 Boss 页会显示“仅练习”语义 - 领取登录 / 签到 / 每日任务 / 首购 / 月卡后刷新页面,资源栏与“最新到账”应保持一致
- 抽卡页在后端模式下会按单抽
1券、十连10券扣减;免费单抽不扣券但会进入奖励历史 - 强化前几级应明显更容易接上;若把主武器 / 核心抬到
+3左右,再去五行秘境会更容易感知中段输出成长 - 抽卡页应看到每个卡池自己的 SSR 保底累计 / 剩余抽数;若触发保底,最近抽卡记录会明确标记
- 抽到命器后,
phase2/gacha的“直接换上”按钮应能把该命器穿到对应槽位,并自动跳到phase2/gear phase2/gear的命器背包应显示当前槽位对比、替换行为与套装追踪;新增“当前追装路线”卡会明确每张图刷什么以及青龙 / 朱雀 / 玄武 4 件套已可追phase2/adventure应看到每张图新增的适合谁刷 / 本轮追件 / 为什么现在行,且三张图的追装文案明显不同phase2/gear的追装路线卡应看到同样的 V2 chase 说明,能直接把地图身份映射到当前配装路线phase2/boss的 Boss 卡、当前 Boss 卡、今日 Boss 卡都应出现本轮追件 / Boss 追件 / 机制 04文案,并对应各自地图的签名件- 进入
phase1/打命宫试炼/五行秘境/流年劫关后,掉落结果应更容易围绕该图featuredLoot与bossSignatureLoot收敛 - 从
phase1/调整装备后回到phase2/gear,页面应自动把最新快照同步到后端并显示当前强化状态 - 在
phase2/gear凑出同一五行套装 2 件或 4 件后,phase2/leaderboard的总战力榜与同日主榜应即时反映强化与套装变化 phase2/leaderboard的晒图成品卡应能看到榜单名、名次、成绩、差距、build 标签、亮点摘要、今日 Boss / 当日亮点、一句话总结,以及清晰区分当前真实成绩 / 参考样本的可复制文案;当前仍仅做本地导出与截图传播,不做真实外部分享phase2/home/phase2/gear/phase2/boss的“冲榜回路”卡应明确告诉你当前最值得回看的榜单、离下一名还差多少、先补什么、下一站去哪刷- 若想本地模拟多人榜单,可用不同的
X-Player-Id重复执行POST /player/sync、POST /gear/equip与POST /gear/enhance
- 新增
phase3/Phaser 3 网页游戏壳,并由现有server.js直接托管到/phase3/。 - 第一屏不再是纯 DOM 卡片流,而是 Phaser 驱动的主城舞台:会直接展示角色 / 命格 / 当前 build / 今日 Boss / 当前主线。
- 新壳内置 4 步新手任务链:
抽卡 -> 换装/强化 -> Adventure/Boss -> Rank 验收,当前步骤会高亮,并能直接跳转到现有phase2流程。 - 与现有系统保持最小连接:通过
/player/state消费后端状态,通过/analytics/track记录榜单验收等引导节点,不推翻旧后端和phase2。 - 为了保持工程轻量,这一刀直接使用
Phaser 3 UMD浏览器入口,不引入额外重型前端框架或构建链。