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rokhysylla/ares-demeter-java-games

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l2s4-projet-2025

Vous devez forker ce projet dans votre espace de travail Gitlab (bouton Fork) et vidéo sur le portail Un unique fork doit être réalisé par équipe.

Une fois cela réalisé, supprimer ces premières lignes et remplissez les noms des membres de votre équipe. N'oubliez pas d'ajouter les autres membres de votre équipe aux membres du projet, ainsi que votre enseignant·e (statut Maintainer).

Equipe

  • rokhaya SYLLA
  • zie cheikh rayann SANOGO
  • gontran RUKUNDO
  • Sembe Jomath

Sujet

Le sujet 2025

Livrables

Les paragraphes concernant les livrables doivent être rempli avant la date de rendu du livrable. A chaque fois on décrira l'état du projet par rapport aux objectifs du livrable. Il est attendu un texte de plusieurs lignes qui explique la modélisation choisie, et/ou les algorithmes choisis et/ou les modifications apportées à la modélisation du livrable précédent.

Un lien vers une image de l'UML doit être fourni (une photo d'un diagramme UML fait à la main est suffisant).

Livrable 1

📄 Télécharger le fichier PDF Pour les batiments on est parti sur l'idée de faire une classe abstraite Building car on remarque que toutes les sous classe ont une qui verifie si le batiment peut evoluer ou pas Aussi on a ajouté un methode pour Army et Farm (upgrade(int dimension)) car ce sont les deux batiments qui peuvent evoluer

Generer la javadoc

javadoc -sourcepath src src/game/.java -d docs*

Compiler le code

javac -sourcepath src src/game/.java -d classes*

Executer le code

*java -classpath classes board.BoardMain

Compiler les testes ressources

javac -classpath junit-console.jar:classes test/game/ressource/*.java

Compiler les testes type

javac -classpath junit-console.jar:classes test/game/type/*.java

Compiler les testes

javac -classpath junit-console.jar:classes test/game/*.java

Executer les test

java -jar junit-console.jar -classpath teste:classes -scan-classpath

Atteinte des objectifs

toutes classes ont été implémentées

Difficultés restant à résoudre

sur les tests il y a encore des erreurs à corriger

Livrable 2

Diagramme UML

Generer la javadoc

javadoc -sourcepath src src/game/.java -d docs*

Compiler le code

javac -sourcepath src src/game/.java -d classes* javac -sourcepath src src/game/board/.java -d classes* javac -sourcepath src src/game/building/.java -d classes*

Création d'un jar

jar cvfe Livrable2.jar game.board.Livrable2 -C classes .

exécution du fichier jar

java -jar Livrable2.jar java -jar Livrable2.jar 10 20

Executer le code

*java -classpath classes board.BoardMain

Compiler les testes

javac -classpath junit-console.jar:classes test/game/*.java

Executer les test

java -jar junit-console.jar -classpath teste:classes -scan-classpath

Atteinte des objectifs

Nous avons fini la modélisation des batiment

Difficultés restant à résoudre

-amelioration pour une meilleure complexité du Board(1000*1000) -Relier les tuiles et les batiments(les batiments doivet etre sur les tuiles) -discussion intense sur la construction du port c'est à dire si on doit verifier dans Board si une tuilevoisine est Mer

  • doute pour créer une classe ile pour qu'on puisse verifier si le joueur peut construire

Livrable 3

Diagramme UML livrable3

Generer la javadoc

javadoc -sourcepath src src/game/.java -d docs*

Compiler le code

javac -sourcepath src src/game/.java -d classes* javac -sourcepath src src/game/board/.java -d classes* javac -sourcepath src src/game/building/.java -d classes*

Création d'un jar

jar cvfe Livrable3ares.jar game.board.Livrable3ares -C classes .

exécution du fichier jar

java -jar Livrable3ares.jar java -jar Livrable3ares.jar 20 30

Atteinte des objectifs

Modélisation des action et player pour les deux jeux

Toutes les classes ont étaient réalisé except Ile (reste à revoir )

Difficultés restant à résoudre

  • pour l'execution des test si le compilateur ne reconnait pas le package game/building/ares ou game/building/demeter

essayer de compiler avec la commande suivante :

javac -sourcepath src src/game/building/ares/.java -d classes*

javac -sourcepath src src/game/building/demeter/.java -d classes*

-Realisations des test pour les actions;

Compiler le code

javac -sourcepath src src/game/.java -d classes* javac -sourcepath src src/game/board/.java -d classes*

Executer les test

java -jar junit-console.jar -classpath teste:classes -scan-classpath

Livrable 4

📄 Télécharger le fichier PDF

Atteinte des objectifs

Terminer Ares et Demeter Implementation de toutes les classes necessaires

commande necessaires

  • make compile : Compile le code source (src/)
  • make compile-tests : Compile le code source et les tests
  • make test : Lance les tests
  • make doc :Génère la javadoc
  • make jar :Génère les fichiers ares.jar et demeter.jar
  • make clean : Supprime classes/ et docs/

lancer le jeu demeter

java -jar jar/demeter.jar 10 14 4

lancer le jeu ares

java -jar jar/ares.jar 10 14 4

Difficultés restant à résoudre

Journal de bord

Le journal de bord doit être rempli à la fin de chaque séance encadrée, et avant de quitter la salle.

Pour chaque semaine on y trouvera :

  • ce qui a été réalisé, les difficultés rencontrées et comment elles ont été surmontées (on attend du contenu, pas uniquement une phrase du type "tous les objectifs ont été atteints")
  • la liste des objectifs à réaliser d'ici à la prochaine séance encadrée

Semaine 1

Ce qui a été réalisé

-construction du groupe de travail ;Discussion sur la représentation de modélisation

Difficultés rencontrées

-les classes nécessaire pour la représentation du jeu

Objectifs pour la semaine

-finir le diagramme UML du Livrable1

Semaine 2

-Discussion intense sur la modélisation du plateau (comment mettre en place les types de ressources)

Ce qui a été réalisé

-Création d'une classe abstraite Tuile (mis en évidence des héritages) -Creation une interface Ressource et des classes (Bois ,Ble ,Mouton ,Minerai) qui l'implemente -On a commencé le pseudo code de la création du plateau

Difficultés rencontrées

on a eu des difficultés sur les classes abstraite et énumérées (le meilleur choix à faire )

Objectifs pour la semaine

Finir le pseudo code de l'algorithme de création du plateau Commencer la modélisation des ressources

Semaine 3

Ce qui a été réalisé

on a réalisé la modélisation on s'est départagé les classes à implementer et on a discuter dessus pendant le tp , les premières classes ont été push

Difficultés rencontrées

on s'est retrouvé bloqué sur l'écriture du pseudo code

Objectifs pour la semaine

Se voir plus souvent pour éviter de perdre du temps pendant les séances et finir l'implémentation du code de la 1ère partie pour le 1er rendu

Semaine 4

Ce qui a été réalisé

nombre de rencontre en équipe multiplier; le pseudo code est fait , la modélisation du Plateau aussi et on a commencé l'écriture des tests.

Difficultés rencontrées

quelques modifications dans notre implémentation du plateau(Board)

Objectifs pour la semaine

finir le reste des test et rendre le premier livrable complet et sans erreur.

Semaine 5

Ce qui a été réalisé

reflexion sur la modélisation et la conception des bâtiments du jeu Ares et Demeter.

Difficultés rencontrées

le choix de type de classes(interface ou classe abstraite). les différentes methodes nécessaires

Objectifs pour la semaine

finir le diagramme Uml. correction des issues.

Semaine 6

Ce qui a été réalisé

Modélisation des actions (classe abstraite) -Action Ares ls sous classes deja implémentées

Difficultés rencontrées

Pour le choix de l'attribut hashmap pour action

Objectifs pour la semaine

Finir les Batiments finir le code pour action Ares et commencer action demeter

Semaine 7

Ce qui a été réalisé

Remodelisation de Action reflexion et discussion pour une éventuelle nouvelle implémentation des classes Building, Action et Player.

Difficultés rencontrées

liaison entre les tuiles , les batiments et les ressources

Objectifs pour la semaine

correction des issues

Semaine 8

Ce qui a été réalisé

Implementation de la classe action division du travail(Building -player - Action)

Difficultés rencontrées

sur le livrable comment afficher les batiments

Objectifs pour la semaine

finir la classe action

Semaine 9

On a divisé le travail en 3 pour corriger l'ensemble des erreurs

Ce qui a été réalisé

on a aussi travaillé sur les actions on a corrigé une partie des issues

Difficultés rencontrées

Objectifs pour la semaine

continuer à travailler sur les actions et reoganisation sur notre façon de travailler

Semaine 10

Ce qui a été réalisé

quelques modifications de quelques classes (ajout de quelques méthodes)

Difficultés rencontrées

choix de méthodes et leurs fonctionnements

Objectifs pour la semaine

finir les actions et le livrable 3.

Semaine 11

Ce qui a été réalisé

correction de toutes les classes de test

Difficultés rencontrées

finir le livrables 3

Objectifs pour la semaine

Organiser le code ,gerer les méthodes et supprimer tout ce qui est inutiles

Semaine 12

Ce qui a été réalisé

correction des issues et correction de la classe Game

Difficultés rencontrées

Le livrable 3 de Demeter

Objectifs pour finaliser le projet

ReOrganiser le code modification des action de Demeter et une partie du Board Changement avec les methodes dans le livrable 3(Ares)

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